PDA

View Full Version : รวบรวมTrigger เด็ดๆของทุกคน



BoEoSoT
19-03-2008, 10:31 PM
รวบรวมTrigger เด็ดๆของทุกคน ขอต้อนรับ


เนื่องจากมีคนมาถามว่าtriggerนี้ทำไง อันโน้นทำไง ผมเลยคิดว่ารวบรวมtriggerใหม่ๆ ที่ตัวเองคิด มาไว้ในกระทู้นี้จะดีมั้ย


กฏของกระทู้นี้

1.ห้ามตั้งคำถามไว้ในกระทู้นี้เพราะจะทำให้กระทู้ลายตามมากไป
2.ห้ามมาเเชทในมู้นี้เว้นเเต่จะลง Trigger เจ๋งๆติด คห. มาด้วย
3.หากมีคำถามหรือปัญหาเกี่ยวกับtrigger ที่อยุ่ในที่นี้ให้ ตั้งกระทู้ถามเเยกมาเลยเเละขอlinkหน้าด้วย
4.ไม่มีข้อจำกัดในการลงtrigger
5.อย่าลืมเขียนเลขลำดับของtriggerด้วยเน้อ
6.หากถูกตัดหน้าโพส ให้ช่วยเลข ลำดับ Trigger No. ของท่านด้วย

******ประโยชน์จากกฏนี้คือ******

1.กระทู้จะดูไม่วุ้นวายง่ายต่อการค้นหา
2.เปิดโอกาสให้เเสดงความคิด
3.สามารถใช้เป็นเเห่งข้อมูลได้


ผมจะพยายามอัพเดททุกวันๆนะครับ
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

ตัวอย่างการลงtrigger

Trigger No.1


ชื่อtrigger : Granade
วิธีการเขียนใช้ : GUI
ความยากในการทำ; 7 /10 (เต็ม10 จ้า)
Triggerที่ใช้ต่อเนื่อง : 2 (ไม่นับ triggerอันเเรก)
ประเภท : สกิล ( Effect , ระบบ, wave, 9ล9)
รุปเเบบของtrigger: เมื่อใช้สกิลจะเป็นการคว้างระเบิดไป เด้งๆๆๆเเล้วตูม (พยายามอธิบายระเอียดกว่าผมหน่อยก็ดีนะครับ)

........................................................................................
Variables

t = real
dist = real
maxdist = real
height = real
Tempoint 1 = point
Tempoint 2 = point
Tempoint 3 = point
Grenade = unit
Grenades = unitgroup
GrenadeHit = unitgroup

.........................................................................................





Trigger1

Event
Unit - A unit Starts the effect of an ability
Condition
(Ability being cast) Equal to Grenade
Action
Set temppoint2 = (Position of (Triggering unit))
Set temppoint3 = (Target point of ability being cast)
Set temppoint = (temppoint2 offset by 25.00 towards (Angle from temppoint2 to temppoint3) degrees)
Unit - Create 1 dummy (GrenadeTest) for (Owner of (Triggering unit)) at temppoint facing (Angle from temppoint2 to temppoint3) degrees
Unit Group - Add (Last created unit) to Grenades
Unit - Set the custom value of (Last created unit) to (Integer((Distance between temppoint2 and temppoint3)))
Hero - Create X and give it to (Last created unit)
Hero - Create Y and give it to (Last created unit)
Item - Set the custom value of (Item carried by (Last created unit) in slot 1) to (Integer((X of temppoint3)))
Item - Set the custom value of (Item carried by (Last created unit) in slot 2) to (Integer((Y of temppoint3)))
Custom script: call RemoveLocation(udg_temppoint)
Custom script: call RemoveLocation(udg_temppoint2)
Custom script: call RemoveLocation(udg_temppoint3)

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Trigger 2

Event
Time - Every 0.02 seconds of game time
Condition
Action
Unit Group - Pick every unit in Grenades and do (Actions)
Loop - Actions
Set Grenade = (Picked unit)
Set temppoint = (Position of Grenade)
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Current flying height of Grenade) Greater than or equal to 6.00
Then - Actions
Set temppoint2 = (Point((Real((Custom value of (Item carried by Grenade in slot 1)))), (Real((Custom value of (Item carried by Grenade in slot 2))))))
Set temppoint3 = (temppoint offset by 10.00 towards (Facing of Grenade) degrees)
Set maxdist = (Real((Custom value of Grenade)))
Set dist = (Distance between temppoint and temppoint2)
Set curve = 1.40
Trigger - Run Jump Parabola <gen> (checking conditions)
Unit - Move Grenade instantly to temppoint3
Animation - Change Grenade flying height to height at 0.00
Custom script: call RemoveLocation(udg_temppoint2)
Custom script: call RemoveLocation(udg_temppoint3)
Else - Actions
Unit - Kill Grenade
Unit - Cause Grenade to damage circular area after 0.00 seconds of radius 256.00 at temppoint, dealing 500.00 damage of attack type Spells and damage type Fire
Special Effect - Create a special effect at temppoint using Objects\Spawnmodels\Other\NeutralBuildingExplosion\NeutralBuildingExplosion.mdl
Special Effect - Destroy (Last created special effect)
Unit Group - Remove Grenade from Grenades
Unit - Remove Grenade from the game
Custom script: call RemoveLocation(udg_temppoint)


+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Trigger 3

Event
Condition
Action
Set t = (dist x 2.00)
Set t = (t / maxdist)
Set t = (t - 1.00)
Set height = (-1.00 x (t x t))
Set height = (height + 1.00)
Set t = (maxdist / curve)
Set height = (height x t)

END


ปล.ขอความร่วมมือด้วยนะ

BoEoSoT
19-03-2008, 10:47 PM
Trigger No.2


ชื่อtrigger : Ammo
วิธีการเขียนใช้ : GUI
ความยากในการทำ; 3.5 /10
Triggerที่ใช้ต่อเนื่อง : 3
ประเภท : ระบบ
รุปเเบบของtrigger: เมื่อunitโจมตีจะเสียgold ทุกๆครั้ง เปรียบเหมือนกระสุน

..................................................................... ...................
Variables

None
..................................................................... ....................



Trigger1

Event
Unit - A unit Is attacked
Condition
((Owner of (Attacking unit)) controller) Equal to User
Action
Player - Add -1 to (Owner of (Attacking unit)) Current gold


+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Trigger2

Event
Unit - A unit Is attacked
Condition
((Owner of (Attacking unit)) controller) Equal to User
((Owner of (Attacking unit)) Current gold) Equal to 0
Action
Unit - Order (Attacking unit) to Stop

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


Trigger3

Event
Unit - A unit Finishes casting an ability
Condition
(Ability being cast) Equal to Reload
Action
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
((Owner of (Casting unit)) Current lumber) Greater than or equal to 1
Then - Actions
Player - Set (Owner of (Casting unit)) Current gold to 50
Player - Add -1 to (Owner of (Casting unit)) Current lumber
Else - Actions
Unit - Order (Casting unit) to Stop


++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


Trigger4

Event
Unit - A unit Starts the effect of an ability
Condition
(Ability being cast) Equal to Reload
((Owner of (Casting unit)) Current lumber) Equal to 0
Action
Unit - Order (Casting unit) to Stop


END

ปล.อย่าลืมsetให้มีเงินตอนเริ่มเกมด้วยนะ

black rock
19-03-2008, 10:49 PM
ลง Spell ได้สินะ




Trigger1

Event
Unit - A unit Is attacked
Condition
((Owner of (Attacking unit)) controller) Equal to User
Action
Player - Add -1 to (Owner of (Attacking unit)) Current gold

อันนี้

ก่อนยิง

ถ้า Cancle Animation รัวๆกระสุนก็หมดดิ

ปล.พรุ่งนี้มาลงละกัน ง่วง



===////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Berserker Strike

เมื่อโจมตีจะได้ bonus damage=level ของสกิล cap สูงสุดคือ 20*level ของสกิล

ตัวแปร

Berserker - Unit
MaxDmgCap - Integer

NOTE : สกิลชื่อ Damage Bonus เอาสกิล +damage ของ item มาจะดีมากนะครับ เพราะมันไม่โชว์ icon


Berserker Strike Learn
Events
Unit - A unit Learns a skill
Conditions
(Learned Hero Skill) Equal to Berserker Strike
Actions
Unit - Add Damage Bonus to (Learning Hero)
Trigger - Turn on Decrease LV <gen>

Berserker Strike
Events
Unit - A unit Is attacked
Conditions
(Level of Berserker Strike for (Attacking unit)) Greater than or equal to 1
Actions
Set Berserker = (Attacking unit)
Set MaxDmgCap = (20 x (Level of Berserker Strike for (Attacking unit)))
Unit - Set level of Damage Bonus for (Attacking unit) to ((Level of Damage Bonus for (Attacking unit)) + (Level of Berserker Strike for Berserker))
If (MaxDmgCap Less than (Level of Damage Bonus for (Attacking unit))) then do (Unit - Set level of Damage Bonus for (Attacking unit) to MaxDmgCap) else do (Do nothing)

Berserker Strike
Events
Unit - A unit Is attacked
Conditions
(Level of Berserker Strike for (Attacking unit)) Greater than or equal to 1
Actions
Set Berserker = (Attacking unit)
Set MaxDmgCap = (20 x (Level of Berserker Strike for (Attacking unit)))
Unit - Set level of Damage Bonus for (Attacking unit) to ((Level of Damage Bonus for (Attacking unit)) + (Level of Berserker Strike for Berserker))
If (MaxDmgCap Less than (Level of Damage Bonus for (Attacking unit))) then do (Unit - Set level of Damage Bonus for (Attacking unit) to MaxDmgCap) else do (Do nothing)

minforfun
20-03-2008, 11:00 AM
ทริกเกอร์ที่จะนำเสนอต่อไปนี้เปนของ U Tube นะครับ ซึ่งหลายๆ คน เคยดูมาแล้ว แต่คือว่ามันเร็ว= = ก้เลยเอามาลงให้นะครับ(อย่าว่ากันน้า) :013:


ชื่อทริกเกอร์: Fire circle
วิธีการเขียนที่ใช้: GUI
ความยากในการเขียน:มันเท่าไหร่อ่าครับ= = ผมว่า 3/10
ประเภท:spell
รูปแบบ:(เป็นabilityของitem)(ร่ายโดยdummy)(มีโอกาสติดเป็น%)


Variables
Chane_Fire_Circle Integer 0(Default)
Distance Real 0(Default)
Fire_Dummy_Unit Unit None


Fire Circle
Events
Unit - A unit Is attacked
Conditions
((Attacking unit) has an item of type Fire Amulet) Equal to True
Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
Chane_Fire_Circle Equal to 2
Then - Actions
For each (Integer A) from 1 to 12, do (Actions)
Loop - Actions
Set Distance = (Distance + 30.00)
Unit - Create 1 Fire Circle Dummy for (Owner of (Attacking unit)) at (Position of (Attacking unit)) facing Distance degrees
Unit - Order (Last created unit) to Undead Dreadlord - Carrion Swarm ((Position of (Last created unit)) offset by 256.00 towards Distance degrees)
Unit - Add a 0.50 second Generic expiration timer to (Last created unit)
Set Distance = (Facing of (Attacking unit))
Else - Actions
Set Chane_Fire_Circle = (Random integer number between 1 and 5)

ทำสีๆไม่ถูก= =

minforfun
20-03-2008, 11:34 AM
ทริกเกอร์ต่อไปนี้เป็นระบบกล้องนะครับ

ชื่อทริกเกอร์: camera system
ประเภทในการเขียน:GUI
ความยากในการเขียน:มากว่าอันมะกี้= = 4.5/10
ประเภท:system
รูปแบบ:การทำงานของกล้องจับภาพในมุมคล้ายๆ3D แต่หมุนไม่ได้


Variable
Center Point None
Player_Camera_Bond Player Array[1]
Unit_Camera_Lock Unit Array[1]
Unit_Pan Location Point Array[1]


trigger1
Events
Time - Elapsed game time is 1.00 seconds
Conditions
Actions
Set Center = (Center of Start place <gen>)
Custom script: set bj_wantDestroyGroup=true
Player Group - Pick every player in (All players) and do (Actions)
Loop - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
Then - Actions
Set Player_Camera_Bond[(Player number of (Picked player))] = (Picked player)
Unit - Create 1 Villager for (Picked player) at Center facing Default building facing degrees
Set Unit_Camera_Lock[(Player number of (Picked player))] = (Last created unit)
Else - Actions
Custom script: call RemoveLocation(udg_Center)
Game - Display to (All players) for 20.00 seconds the text: ตามใจครับ ไม่มีก็ได้
Trigger - Turn on Camera <gen>
Trigger - Turn on Camera off <gen>
Trigger - Turn on Chang target <gen>
Trigger - Turn off (This trigger)



Camera trigger2
Events
Time - Every 0.10 seconds of game time
Conditions
Actions
Custom script: set bj_wantDestroyGroup=true
Player Group - Pick every player in (All players) and do (Actions)
Loop - Actions
Set Unit_Pan_Location[(Player number of (Picked player))] = (Position of Unit_Camera_Lock[(Player number of (Picked player))])
Camera - Pan camera for Player_Camera_Bond[(Player number of (Picked player))] to Unit_Pan_Location[(Player number of (Picked player))] over 1.00 seconds
Camera - Set (Picked player)'s camera Rotation to (Facing of Unit_Camera_Lock[(Player number of (Picked player))]) over 1.00 seconds
Camera - Set Player_Camera_Bond[(Player number of (Picked player))]'s camera Distance to target to 600.00 over 0.40 seconds
Camera - Set Player_Camera_Bond[(Player number of (Picked player))]'s camera Angle of attack to 320.00 over 0.40 seconds
Camera - Set Player_Camera_Bond[(Player number of (Picked player))]'s camera Height Offset to 320.00 over 0.40 seconds
Custom script: call RemoveLocation(udg_Unit_Pan_Location[GetConvertedPlayerId(GetEnumPlayer())])




Chang target 3
Events
Player - Player 1 (Red) Selects a unit
Player - Player 2 (Blue) Selects a unit
Player - Player 3 (Teal) Selects a unit
Player - Player 4 (Purple) Selects a unit
Player - Player 5 (Yellow) Selects a unit
Player - Player 6 (Orange) Selects a unit
Conditions
(Owner of (Triggering unit)) Equal to (Triggering player)
Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Number of units in (Units currently selected by (Player((Player number of (Triggering player)))))) Greater than 1
Then - Actions
Else - Actions
Set Unit_Camera_Lock[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] = No unit
Set Unit_Camera_Lock[(Player number of (Triggering player))] = (Triggering unit)



Camera on
Events
Player - Player 1 (Red) types a chat message containing -CamOn as An exact match
Player - Player 2 (Blue) types a chat message containing -CamOn as An exact match
Player - Player 3 (Teal) types a chat message containing -CamOn as An exact match
Player - Player 4 (Purple) types a chat message containing -CamOn as An exact match
Player - Player 5 (Yellow) types a chat message containing -CamOn as An exact match
Player - Player 6 (Orange) types a chat message containing -CamOn as An exact match
Conditions
Actions
Trigger - Turn on Camera <gen>
Trigger - Turn on Camera on <gen>
Trigger - Turn on Chang target <gen>
Trigger - Turn off (This trigger)




Camera off
Events
Player - Player 1 (Red) types a chat message containing -CamOff as An exact match
Player - Player 2 (Blue) types a chat message containing -CamOff as An exact match
Player - Player 3 (Teal) types a chat message containing -CamOff as An exact match
Player - Player 4 (Purple) types a chat message containing -CamOff as An exact match
Player - Player 5 (Yellow) types a chat message containing -CamOff as An exact match
Player - Player 6 (Orange) types a chat message containing -CamOff as An exact match
Conditions
Actions
Trigger - Turn on Camera on <gen>
Trigger - Turn off Camera <gen>
Trigger - Turn off (This trigger)
Trigger - Turn off Chang target <gen>
Camera - Reset camera for (Triggering player) to standard game-view over 1.00 seconds

alonefox
20-03-2008, 09:57 PM
เอา Code ยอด Hit เลยละกันเกี่ยวกะ DotA ทั้งนั้นเท่าที่รุ้มานะ

เบสิกง่ายๆ 2/10
อันนี้เป้น Code Swap Hero นะครับ โดยทำ Region จุดที่จะให้ Hero ไปอยู่ด้วย




Events
Unit - A unit enters HeroSpawnSentinel <gen>
Unit - A unit enters HeroSpawnScourge <gen>
Conditions
(Unit-type of (Entering unit)) Not equal to Zone Indicator (second)
Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
((Owner of (Entering unit)) is in PlayersSentinel) Equal to True
Then - Actions
Unit - Move (Entering unit) instantly to (Center of Hero Creation Sentinel <gen>)
Else - Actions
Unit - Move (Entering unit) instantly to (Center of Hero Creation Scourge <gen>)
Selection - Select (Entering unit) for (Owner of (Entering unit))
Camera - Pan camera for (Owner of (Entering unit)) to (Position of (Entering unit)) over 1.00 seconds

alonefox
20-03-2008, 10:08 PM
อันนี้ Blink Strike ที่เคยลงไว้แล้ว Credit . . . . จำไม่ได้ว่าใครลงขออภัยด้วย(หากระทูไม่เจอแร้วอะ :012:)



### Trigger Script ###

1.กำหนดให้ผู้ร่ายเคลื่อนที่ไปยังเป้าหมายที่โดนสกิล
2.สั่งให้ผู้ร่ายโจมตีใส่เป้าหมายที่โดนสกิล

Variables

Caster - Unit
Target - Unit


Quote
Untitled Trigger 001
Events
Unit - A unit Starts the effect of an ability
Conditions
(Ability being cast) Equal to Blink Strike
Actions
Set Caster = (Casting unit)
Set Target = (Target unit of ability being cast)

Untitled Trigger 002
Events
Unit - A unit Finishes casting an ability
Conditions
(Ability being cast) Equal to Blink Strike
Actions
Unit - Move Caster instantly to (Position of Target), facing (Position of Target)
Unit - Cause Caster to damage Target, dealing (30.00 x (Real((Level of Blink Strike for Caster)))) damage of attack type Spells and damage type Normal
Unit - Order Caster to Attack Target
Set Caster = No unit
Set Target = No unit

alonefox
20-03-2008, 10:17 PM
Hits Trigger !!
ฆ่า Creep แล้วได้ตังทำไง :019:



Events
Map initialization
Conditions
Actions
Player - Turn Gives bounty On for Player........ < ใส่ Player ที่ Set เป็น Creep

Set จุดเกิดและเวลาเกิดเมื่อ Hero ตาย (DotA)





Events :
Unit Generic Event - A unit Dies
Time Elapsed - Elapsed Game Time is (จำนวน) seconds

Conditions :
Boolean Comparison - ((Unit Type of (Triggering Unit) is A Hero) Equal to True

Actions :
Hero - Revive (Instantly) - Instantly Revive (Triggering Unit) at (สถานที่ต้องการ เป็น Region นะ) Show หรือ Hide ก้อได้ เพื่อความสายงาม ก้อ Show ก้อได้



แสดงชื่อ Skill บนหัว Unit




skill text
Events
Unit - A unit Starts the effect of an ability
Conditions
Actions
Floating Text - Create floating text that reads ((Name of (Ability being cast)) + !!) above (Triggering unit) with Z offset 7.00, using font size 10.00, color (100.00%, 0.00%, 0.00%), and 0.00% transparency
Floating Text - Set the velocity of (Last created floating text) to 80.00 towards 90.00 degrees
Floating Text - Change (Last created floating text): Disable permanence
Floating Text - Change the lifespan of (Last created floating text) to zz_SpellTextTime seconds



Credit minforfun

พวกนี้เป็น Trigger Basic สำหรับพวกถามคำถามซ้ำๆนะครับ

BoEoSoT
20-03-2008, 10:46 PM
trigger 11


ชื่อทริกเกอร์: Omnislash
ประเภทในการเขียน:GUI
ความยากในการเขียน:5.5/10
ประเภท: spell
รูปแบบ: สกิลultiของ yureno (เขียนงี้มั้ง)

.........................................................................
ตัวเเปร

Blink_storm_caster unit Array(1) -none-
Blink_storm_Target unit Array(1) -none-
Blink_storm_Targets unitgroup Array(1) Emptyunit....
PheonMissile special effect -none-
random integer 0

..........................................................................



trigger 1

Events
Unit - A unit Begins casting an ability
Conditions
(Ability being cast) Equal to Omnislash
Actions

Set Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] = (Casting unit)
Selection - Remove Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] from selection
Animation - Change Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]'s vertex coloring to (100.00%, 100.00%, 100.00%) with 40.00% transparency
Unit - Make Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] Invulnerable
Set Blink_Storm_Target[(Player number of (Triggering player))] = (Target unit of ability being cast)
For each (Integer Player_Integer[(Player number of (Triggering player))]) from 1 to 1, do (Actions)
Loop - Actions
Special Effect - Create a special effect attached to the weapon of Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] using Abilities\Weapons\PhoenixMissile\Phoenix_Missile.mdl
Set Pheon_Missile[(Player number of (Triggering player))] = (Last created special effect)
Special Effect - Create a special effect attached to the chest of Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] using Abilities\Spells\NightElf\Blink\BlinkCaster.mdl
Unit - Move Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] instantly to ((Position of Blink_Storm_Target[(Player number of (Triggering player))]) offset by 50.00 towards (Random angle) degrees), facing (Angle from (Position of Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]) to (Position of Blink_Storm_Target[(Player number of (Triggering player))])) degrees
Unit - Cause Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] to damage Blink_Storm_Target[(Player number of (Triggering player))], dealing ((Random real number between 75.00 and 97.00) + ((Real((Hero level of Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]))) x 2.00)) damage of attack type Hero and damage type Normal
Animation - Play Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]'s attack animation
Wait 0.10 seconds
Selection - Remove Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] from selection
Special Effect - Destroy (Last created special effect)
For each (Integer A) from 1 to (3 + ((Level of Omnislash for Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]) x 6)), do (Actions)
Loop - Actions
Set Blink_Storm_Targets[(Player number of (Triggering player))] = (Units within 500.00 of (Position of Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]) matching ((((Matching unit) is A structure) Equal to False) and ((((Matching unit) is alive) Equal to True) and ((((Matching unit) belongs to an enemy of (Owner o
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Blink_Storm_Targets[(Player number of (Triggering player))] is empty) Equal to False
Then - Actions
Set Target_Random[(Player number of (Triggering player))] = (Random unit from Blink_Storm_Targets[(Player number of (Triggering player))])
Special Effect - Create a special effect attached to the chest of Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] using Abilities\Spells\NightElf\Blink\BlinkCaster.mdl
Unit - Move Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] instantly to ((Position of Target_Random[(Player number of (Triggering player))]) offset by 50.00 towards (Random angle) degrees), facing (Angle from (Position of Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]) to (Position of Target_Random[(Player number of (Triggering player))])) degrees
Unit - Cause Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] to damage Target_Random[(Player number of (Triggering player))], dealing ((Random real number between 650.00 and 750.00) + ((Real((Hero level of Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]))) x 2.00)) damage of attack type Hero and damage type Normal
Animation - Play Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]'s attack animation
Wait 0.10 seconds
Selection - Remove Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] from selection
Special Effect - Destroy (Last created special effect)
Else - Actions
Do nothing
Unit Group - Remove all units from Blink_Storm_Targets[(Player number of (Triggering player))]
Selection - Select Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] for (Triggering player)
Unit - Make Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] Vulnerable
Animation - Change Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]'s vertex coloring to (100.00%, 100.00%, 100.00%) with 0.00% transparency
Special Effect - Destroy Pheon_Missile[(Player number of (Triggering player))]

NongNoobJung
21-03-2008, 12:55 AM
trigger 11


ชื่อทริกเกอร์: Omnislash
ประเภทในการเขียน:GUI
ความยากในการเขียน:5.5/10
ประเภท: spell
รูปแบบ: สกิลultiของ yureno (เขียนงี้มั้ง)

.........................................................................
ตัวเเปร

Blink_storm_caster unit Array(1) -none-
Blink_storm_Target unit Array(1) -none-
Blink_storm_Targets unitgroup Array(1) Emptyunit....
PheonMissile special effect -none-
random integer 0

..........................................................................



trigger 1

Events
Unit - A unit Begins casting an ability
Conditions
(Ability being cast) Equal to Omnislash
Actions

Set Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] = (Casting unit)
Selection - Remove Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] from selection
Animation - Change Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]'s vertex coloring to (100.00%, 100.00%, 100.00%) with 40.00% transparency
Unit - Make Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] Invulnerable
Set Blink_Storm_Target[(Player number of (Triggering player))] = (Target unit of ability being cast)
For each (Integer Player_Integer[(Player number of (Triggering player))]) from 1 to 1, do (Actions)
Loop - Actions
Special Effect - Create a special effect attached to the weapon of Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] using Abilities\Weapons\PhoenixMissile\Phoenix_Missile.mdl
Set Pheon_Missile[(Player number of (Triggering player))] = (Last created special effect)
Special Effect - Create a special effect attached to the chest of Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] using Abilities\Spells\NightElf\Blink\BlinkCaster.mdl
Unit - Move Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] instantly to ((Position of Blink_Storm_Target[(Player number of (Triggering player))]) offset by 50.00 towards (Random angle) degrees), facing (Angle from (Position of Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]) to (Position of Blink_Storm_Target[(Player number of (Triggering player))])) degrees
Unit - Cause Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] to damage Blink_Storm_Target[(Player number of (Triggering player))], dealing ((Random real number between 75.00 and 97.00) + ((Real((Hero level of Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]))) x 2.00)) damage of attack type Hero and damage type Normal
Animation - Play Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]'s attack animation
Wait 0.10 seconds
Selection - Remove Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] from selection
Special Effect - Destroy (Last created special effect)
For each (Integer A) from 1 to (3 + ((Level of Omnislash for Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]) x 6)), do (Actions)
Loop - Actions
Set Blink_Storm_Targets[(Player number of (Triggering player))] = (Units within 500.00 of (Position of Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]) matching ((((Matching unit) is A structure) Equal to False) and ((((Matching unit) is alive) Equal to True) and ((((Matching unit) belongs to an enemy of (Owner o
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Blink_Storm_Targets[(Player number of (Triggering player))] is empty) Equal to False
Then - Actions
Set Target_Random[(Player number of (Triggering player))] = (Random unit from Blink_Storm_Targets[(Player number of (Triggering player))])
Special Effect - Create a special effect attached to the chest of Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] using Abilities\Spells\NightElf\Blink\BlinkCaster.mdl
Unit - Move Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] instantly to ((Position of Target_Random[(Player number of (Triggering player))]) offset by 50.00 towards (Random angle) degrees), facing (Angle from (Position of Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]) to (Position of Target_Random[(Player number of (Triggering player))])) degrees
Unit - Cause Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] to damage Target_Random[(Player number of (Triggering player))], dealing ((Random real number between 650.00 and 750.00) + ((Real((Hero level of Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]))) x 2.00)) damage of attack type Hero and damage type Normal
Animation - Play Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]'s attack animation
Wait 0.10 seconds
Selection - Remove Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] from selection
Special Effect - Destroy (Last created special effect)
Else - Actions
Do nothing
Unit Group - Remove all units from Blink_Storm_Targets[(Player number of (Triggering player))]
Selection - Select Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] for (Triggering player)
Unit - Make Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] Vulnerable
Animation - Change Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]'s vertex coloring to (100.00%, 100.00%, 100.00%) with 0.00% transparency
Special Effect - Destroy Pheon_Missile[(Player number of (Triggering player))]




ไม่มีสีสัน ทำให้ ตาลาย ได้ :011:

aruk888
22-03-2008, 08:52 PM
skill text
Events
Unit - A unit Starts the effect of an ability
Conditions
Actions
Floating Text - Create floating text that reads ((Name of (Ability being cast)) + !!) above (Triggering unit) with Z offset 7.00, using font size 10.00, color (100.00%, 0.00%, 0.00%), and 0.00% transparency
Floating Text - Set the velocity of (Last created floating text) to 80.00 towards 90.00 degrees
Floating Text - Change (Last created floating text): Disable permanence
Floating Text - Change the lifespan of (Last created floating text) to zz_SpellTextTime seconds




อันนี้กรณีที่เป็นแมปแนว AoS แล้วมี Custom Skill แล้วกรณีที่สั่งให้ Dummy Unit ร่าย Dummy Skill พอกดใช้ Skill มันจะขึ้นชื่อ Dummy Skill มา ซึ่งเราไม่ต้องการ ให้ใส่ Condition ว่า

Condition
((Triggering unit) is A hero) Equal to true

ปล.ผมอาจจะอธิบายไม่ถูก ใครก็ได้แปลความที

famethai
23-03-2008, 07:05 PM
Cystal Pain (ตัดแปลง 2 ต่อแต่มะได้ก๊อบมาตรง ๆ จากผู้ใด อิอิ)
สกิลนี้คือพุ่งไปแล้วมีพลังกระจายออกไป คล้าย ๆ Fire Circle ก็คือสร้างSkill ที่เป็นCarrain swarmเอาใส่DummyUnit (ที่บอกเพราะคนที่มาดูถ้าเก่งแล้วเขาคงไม่เข้ามาดุอะนะ )

Variables

Cast = Unit
Target=Unit
Chance_Fire_Circle = Integer

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Cystal Pain 1
Events
Unit - A unit Starts the effect of an ability
Conditions
(Ability being cast) Equal to Cystal Pain
Actions
Set Cast = (Casting unit)
Set Target = (Target unit of ability being cast)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Cystal Pain 2
Events
Unit - A unit Finishes casting an ability
Conditions
(Ability being cast) Equal to Cystal Pain
Actions
Unit - Move Cast instantly to (Position of Target), facing (Position of Target)
Unit - Order Cast to Attack Target
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Cystal Pain3
Events
Unit - A unit Starts the effect of an ability
Conditions
(Ability being cast) Equal to Cystal Pain
Actions
Set Chance_Fire_Circle = (Random integer number between 1 and 1)
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
Chance_Fire_Circle Equal to 1
Then - Actions
Set Distance = (Facing of Target)
For each (Integer A) from 1 to ((Level of Cystal Pain for Cast) x 7), do (Actions)
Loop - Actions
Set Distance = (Distance + 30.00)
Unit - Create 1 Cystal Pain Dummy for (Owner of Cast) at (Position of Target) facing Distance degrees
Unit - Order (Last created unit) to Undead Dreadlord - Carrion Swarm ((Position of (Last created unit)) offset by 256.00 towards Distance degrees)
Unit - Add a 0.50 second Generic expiration timer to (Last created unit)
Else - Actions
Set Target = No unit
Set Cast = No unit
Do nothing

จบข่าว (บางอันอาจจะไม่จำเป็นต้องใส่ แต่ใส่ ๆ ตามไปเหอะ อิอิ ผลก็คงเหมือนเดิมครับ อิอิ :018:)ถ้าส่วนที่เป็น Cystal Pain3 ใครดูแล้วไม่รู้ว่าอันไหนเริ่มจากคำว่าไรเปิด Youtube เซริช Fire Circle แล้วดัดแปลงนิด ๆ หน่อย ๆ อะครับ อันCystal Pain 1 กะCystal Pain 2 หาเอาดี ๆ ครับไม่ยาก

NongNoobJung
25-03-2008, 12:34 PM
อันนี้กรณีที่เป็นแมปแนว AoS แล้วมี Custom Skill แล้วกรณีที่สั่งให้ Dummy Unit ร่าย Dummy Skill พอกดใช้ Skill มันจะขึ้นชื่อ Dummy Skill มา ซึ่งเราไม่ต้องการ ให้ใส่ Condition ว่า

Condition
((Triggering unit) is A hero) Equal to true

ปล.ผมอาจจะอธิบายไม่ถูก ใครก็ได้แปลความที


ก็คือ ถ้า ใส่
Condition
((Triggering unit) is A hero) Equal to true
Trigger จะ ทำ งาน เฉพาะ Hero เมื่อ dummy ร่าย skill มันจะไม่ทำงานไง

BoEoSoT
26-03-2008, 12:09 AM
[/color]pt]Trigger 17

ชื่อทริกเกอร์: Weapon Part 1
ประเภทในการเขียน:GUI
ความยากในการเขียน: 2/10
ประเภท: effect
รูปแบบ: เมื่อheroได้รับ itemดาบ heroตัวนั้นจะถือดาบอยู่

Events
Unit - A unit Acquires an item
Conditions
((Triggering unit) has an item of type SWORD) Equal to True
Actions
Special Effect - Create a special effect attached to the hand of (Triggering unit) using SWORD.mdl


END


____________________________________________________________________________________________________-



[/color]pt]Trigger 18

ชื่อทริกเกอร์: รวมItem
ประเภทในการเขียน:GUI
ความยากในการเขียน: 3.4/10
ประเภท: item
รูปแบบ: เมื่อได้ของ 2 สิ่งในกระเป๋า ที่ต้องการจะ กลายเป็นitemชิ้นใหม่

Events
Unit - A unit Acquires an item
Conditions
(((Triggering unit) has an item of type Ring of Protection +1) Equal to True) and (((Triggering unit) has an item of type Ring of Regeneration) Equal to True)
Actions
Item - Remove (Item carried by (Triggering unit) of type Ring of Protection +1)
Item - Remove (Item carried by (Triggering unit) of type Ring of Regeneration)
Hero - Create Lion's Ring and give it to (Triggering unit)


END

Banna[IT]
26-03-2008, 07:02 PM
Set จุดเกิดและเวลาเกิดเมื่อ Hero ตาย (DotA)



Quote from: alonefox on March 20, 2008, 10:08:20 PM

Events :
Unit Generic Event - A unit Dies
Time Elapsed - Elapsed Game Time is (จำนวน) seconds

Conditions :
Boolean Comparison - ((Unit Type of (Triggering Unit) is A Hero) Equal to True

Actions :
Hero - Revive (Instantly) - Instantly Revive (Triggering Unit) at (สถานที่ต้องการ เป็น Region นะ) Show หรือ Hide ก้อได้ เพื่อความสายงาม ก้อ Show ก้อได้


อืมผมมือใหม่นะช่วยบอกที แล้วถ้ฮีโร่ฝั่งตรงข้ามตายมันก็จะเกิดที่บ้านเราดิ ผมอยากรู้ว่าจะแยกยังไงเช่น player 1-5 เกิดที่ Region001 play 6-10 เกิดที่ Region 002 แบบนี้ จะทำไงอ่ะ

minforfun
30-03-2008, 12:48 PM
อืมผมมือใหม่นะช่วยบอกที แล้วถ้ฮีโร่ฝั่งตรงข้ามตายมันก็จะเกิดที่บ้านเราดิ ผมอยากรู้ว่าจะแยกยังไงเช่น player 1-5 เกิดที่ Region001 play 6-10 เกิดที่ Region 002 แบบนี้ จะทำไงอ่ะ

ก็ทำ2อันแฃ่วใส่conditionเอาครับ หรือว่าไม่ไช่หว่า :017: แหะๆ ผมแค่ไม่อยากให้กระทู้ตก(มันมีประโยชน์กับหลายๆคน)

Banna[IT]
09-05-2008, 11:19 PM
dig dig

BoEoSoT
10-05-2008, 03:41 AM
:019: มีคนดึงมันขึ้นมาอีกเเล้ว :019: ช่วงนี้ไม่ค่อยว่างเลยง่ะ

speechx
30-06-2008, 03:49 PM
:011: :011:
มีทริกเกอร์แบบมุมมองที่1 ปะ
เอาแบบที่ติดตัวตลอด เวลาขึ้นทางชันแล้วกล้องเดินตาม

Fenix
30-06-2008, 04:58 PM
MAP ของ Blizzard ก็มีเขียนอยู่แล้วไม่ใช่รึครับ?
เขาอุตส่าห์เขียนมาให้ดูกันจะๆ ไม่ลองไปเปิดดูบ้างล่ะ?

ALF_003
06-07-2008, 10:20 PM
เป็นกระทู้ที่ดีนะครับ ช่วยผมได้เยอะเลย :020:

-icepanda-
07-07-2008, 11:00 PM
MAP ของ Blizzard ก็มีเขียนอยู่แล้วไม่ใช่รึครับ?
เขาอุตส่าห์เขียนมาให้ดูกันจะๆ ไม่ลองไปเปิดดูบ้างล่ะ?


ผมเปิดละอยากบอกว่า Tigger เยอะโครตๆๆๆๆๆ

puptometo2
14-07-2008, 04:38 PM
เป็นประโยชน์จิงจิงครับ สำหรับทริกเกอร์ที่รวบรวมกันมา ยังไงก็ติดตามแมพผมด้วยนะครับ จาเปิดให้ดาวน์โหลดเร็ว ๆ นี้ http://puptomato.blogspot.com

Fenix
14-07-2008, 05:17 PM
ผมเปิดละอยากบอกว่า Tigger เยอะโครตๆๆๆๆๆ

ว่างๆ ก็เปิด Source Code ออกมาอ่านก็ได้นะ เยอะกว่าที่เห็นใน WE อีก

speechx
08-08-2008, 06:24 PM
ขุดให้ครับ :014:
อยากจะทราบรายละเอียดมากกว่านี้เกี่ยวกับเรื่องอาวุธที่ใส่ลงไป
เพราะผมเอามันไปใส่ไม่เห็นมันจาโผล่ออกมาเลยอาวุธเรา หุหุ
หาทางแก้ไม่ได้หมดปัญญาจิงๆ :011:

เออ :018:

บางอันก็แกะเอามาจากแมพใช่ปะ

โดยเฉพาะของเว็บ Hiveworkshopอะ

icesuperza
08-08-2008, 08:38 PM
อ่านะ ผมอยากได้ ทริกเกอร์ Double Kill กับ Tripple Kill อ่ะครับ ช่วยที่นะ อ่ะ ของฝากจากแดน Defence Base



ชื่อTrigger : Repick
วิธีการเขียนใช้ : GUI
ความยากในการทำ; 2.5 /10
Triggerที่ใช้ต่อเนื่อง : ไม่มี
ประเภท : ระบบ
รูปเเบบของtrigger: เมื่อเลือกฮีโร่แล้ว ไม่พอใจในฮีโร่ที่เลือก สามารถกด -repick เพื่อเลือกฮีโร่ใหม่ได้
..................................................................... ...................
Variables

Player_Already_Picked Integer Array (1) 0
RandomTotal_All Integer 0
RandomData_All Integer 0
..................................................................... ....................



Trigger1

Event
Player - Player 2 (Blue) types a chat message containing -repick as An exact match
Condition
Player_Already_Picked[(Player number of (Triggering player))] Equal to 1
Action
Game - Display to (All enemies of (Triggering player)) the text: (PlayerNames[(Player number of (Triggering player))] + has Repick!)
Unit Group - Pick every unit in (Units owned by (Triggering player) matching (((Matching unit) is A Hero) Equal to True)) and do (Actions)
Loop - Actions
Set RandomTotal_All = (RandomTotal_All + 1)
Set RandomData_All[RandomTotal_All] = (Load (String((Unit-type of (Picked unit)))) of All from (Last created game cache))
Player Group - Pick every player in Players and do (Actions)
Loop - Actions
Player - Make (Unit-type of (Picked unit)) Available for training/construction by (Picked player)
Unit - Remove (Picked unit) from the game
Set Player_Already_Picked[(Player number of (Triggering player))] = (Player_Already_Picked[(Player number of (Triggering player))] + 1)

..................................................................... ....................

icesuperza
08-08-2008, 09:19 PM
ต่อเลยดีฝ่า เอาล่ะ&#160; ผมสังเกตุเกือบทุกบอร์ด จะมีคำถามว่า&#160; Thundergod's Wrath ทำยังไง มันง่ายเกินกว่าที่คุณคิดซะอีกครับ ดูได้ดังนี้เลย


ชื่อTrigger&#160; :&#160; Thundergod's Wrath
วิธีการเขียนใช้ :&#160; &#160; GUI
ความยากในการทำ: 5 /10&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160;
Triggerที่ใช้ต่อเนื่อง :&#160;&#160; ไม่มี(จะมีก็ต่อเมื่อต้องสร้างเอฟเฟกให้กับสกิล)
ประเภท :&#160;&#160; Spell (All Map)&#160; &#160; &#160;&#160;
รูปเเบบของtrigger:&#160; สร้างความเสียหายให้กับ Picked Unit ของฝ่ายตรงข้ามทั้งหมด
..................................................................... ...................
Variables

Thundergod_Wrath_Caster&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; Unit&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160;&#160; None
Thundergod_Wrath_Ground&#160; &#160; &#160; &#160;&#160; UnitGroup&#160; &#160; &#160; &#160; &#160;&#160; Emtry Unit Group
..................................................................... ....................

Abillity

Thundergod's Wrath (Hero) (Spell in Hero)
Thundergod's Wrath (Dummy) (Spell in Dummy) <----- ความเสียหาย ขึ้นอยู่กับสกิลนี้
..................................................................... ....................


Trigger1

Event
&#160; &#160; &#160;&#160; Unit - A unit Starts the effect of an ability
Condition
&#160; &#160; &#160;&#160; (Ability being cast) Equal to Thundergod's Wrath (Hero)
Action
&#160; &#160; &#160;&#160; Set Thundergod_Wrath_Caster = (Casting unit)
&#160; &#160; &#160;&#160; Unit Group - Pick every unit in (Units in (Playable map area) matching ((((Owner of (Matching unit)) is an enemy of (Owner of Thundergod_Wrath_Caster)) Equal to True) and ((((Matching unit) is A Hero) Equal to True) and ((Level of Invulnerable (Neutral) for (Matching unit)) Not equal to 1)) and do (Actions)
&#160; &#160; &#160; &#160; &#160;&#160; Loop - Actions
&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160;&#160; Unit Group - Add (Picked unit) to Thundergod_Wrath_Ground
&#160; &#160; &#160;&#160; Unit Group - Pick every unit in Thundergod_Wrath_Ground and do (Actions)
&#160; &#160; &#160; &#160; &#160;&#160; Loop - Actions
&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160;&#160; Unit - Create 1 Dummy for (Owner of Thundergod_Wrath_Caster) at (Position of (Picked unit)) facing Default building facing degrees
&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160;&#160; Unit - Add a 2.00 second Generic expiration timer to (Last created unit)
&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160;&#160; Unit - Add Thundergod's Wrath (Dummy)&#160; to (Last created unit)
&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160;&#160; Unit - Set level of Thundergod's Wrath (Dummy)&#160; for (Last created unit) to (Level of Thundergod's Wrath (Zeus) for Thundergod_Wrath_Caster)
&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160;&#160; Unit - Order (Last created unit) to Human Mountain King - Storm Bolt (Picked unit)
&#160; &#160; &#160;&#160; Unit Group - Remove all units from Thundergod_Wrath_Ground

..................................................................... ....................


เหตุหมาย *&#160; สีชมพูคืออันเดียวกัน เพราะกลัวทุกคนจะงงกัน

icesuperza
08-08-2008, 09:25 PM
จองไว้ เด๋วลงต่อ ขอ Double kill Tripple kill หน่อยจ้า

Fenix
08-08-2008, 11:26 PM
Thundergod's Wrath มีคนลงแล้วนี่ครับ
แถม Trigger นี้มี Leak อยู่ด้วยนะ แก้เรื่อง Location นิดนึง

[SIN]_BlooD
12-08-2008, 10:10 AM
จองไว้ เด๋วลงต่อ ขอ Double kill Tripple kill หน่อยจ้า


อยากได้ล่ะสิ ๆ ๆ ๆ ๆ ๆ

ขอบอกว่าใช้ Timer =w=

กับการนับช่วงคิลแหละ

NongNoobJung
12-08-2008, 10:33 AM
Thundergod's Wrath มีคนลงแล้วนี่ครับ
แถม Trigger นี้มี Leak อยู่ด้วยนะ แก้เรื่อง Location นิดนึง


มี leak อะสนุก lag นี้ map ผม leak นรก delay in single 2-4 sec - - สุดยอด ของ delay
leak เพราะ Ai ทำ ด้วย Gui = = fenixแก้ให้ทีสิ

Fenix
12-08-2008, 06:54 PM
AI ยังไม่เคยเขียนครับ ^^'
แค่อ่านโค้ดก็แทบตาลายละ =_='

[SIN]_BlooD
13-08-2008, 10:11 PM
AI ทำด้วย GUI มันไม่น่าจะ Leak นา

หรือคุณไปสั่งมันวิ่งตำแหน่ง ๆ ต่าง ๆ ใน แม็ป ทุก ๆ วิ = =

NongNoobJung
14-08-2008, 10:57 AM
_BlooD ]
AI ทำด้วย GUI มันไม่น่าจะ Leak นา

หรือคุณไปสั่งมันวิ่งตำแหน่ง ๆ ต่าง ๆ ใน แม็ป ทุก ๆ วิ = =


มะรู้สิ = = ทำ ตาม ไกด์ webไรมะรู้จำมะได้ แต่ map lag นรก = =

Fenix
14-08-2008, 02:40 PM
Leak ที่ว่าไม่ได้มาจากสาเหตุดังนี้ใช่ไหม?
เช่น ลืมลบ Location, Unit Group, Player Group?

แต่ถ้าทำ AI โฉดๆ อย่าง Undead ด่านสุดท้ายก็มีสิทธิ์ Leak ได้ ^^'
(เครื่องเพื่อนผมเล่นด่านนี้แล้ว คอมรีสตาร์ทเลย ฮ่ะฮ่ะ)

icesuperza
14-08-2008, 06:51 PM
พี่ครับ ผมอยากจะให้มันมีเสียง Dominating อ่ะ ยากโครตๆ ลองแล้ว ลองเยอะด้วย ยากโครต คือ สมมุติ ผมปรับให้ Killing Spree เป็นแบบนี้

Killing Spree
&#160; &#160; Events
&#160; &#160; &#160; &#160; Unit - A unit owned by Player 8 (Pink) Dies
&#160; &#160; &#160; &#160; Unit - A unit owned by Player 9 (Gray) Dies
&#160; &#160; &#160; &#160; Unit - A unit owned by Player 10 (Light Blue) Dies
&#160; &#160; &#160; &#160; Unit - A unit owned by Player 11 (Dark Green) Dies
&#160; &#160; &#160; &#160; Unit - A unit owned by Player 12 (Brown) Dies
&#160; &#160; Conditions
&#160; &#160; &#160; &#160; ((Killing unit) is A Hero) Equal to True
&#160; &#160; &#160; &#160; (Owner of (Killing unit)) Equal to Player 2 (Blue)
&#160; &#160; &#160; &#160; ((Dying unit) is A Hero) Equal to True
&#160; &#160; Actions
&#160; &#160; &#160; &#160; Game - Display to (All players) the text: (PlayerNames[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] +&#160; is Killing Spree.)
&#160; &#160; &#160; &#160; Sound - Play Killing_Spree <gen>
&#160; &#160; &#160; &#160; Trigger - Turn on P1 Wait Dominating <gen>
&#160; &#160; &#160; &#160; Trigger - Turn off P1 Wait Killing Sp <gen>
&#160; &#160; &#160; &#160; Trigger - Turn off (This trigger)

อันนี้ ออกครับ แต่พอ Dominating อ่ะ ไม่ออก (เซ็ทแบบว่า พอตายในระหว่างนี้ ให้มัน end Killing Spree แล้วเริ่มใหม่) ดูที่ผมเซ็ทนะ

Wait Dominating
&#160; &#160; Events
&#160; &#160; &#160; &#160; Time - Every 0.01 seconds of game time
&#160; &#160; Conditions
&#160; &#160; Actions
&#160; &#160; &#160; &#160; Trigger - Turn on P1 Dominating <gen>
&#160; &#160; &#160; &#160; Wait 0.01 seconds
&#160; &#160; &#160; &#160; Trigger - Turn off (This trigger)


Dominating
&#160; &#160; Events
&#160; &#160; &#160; &#160; Time - Elapsed game time is 0.01 seconds
&#160; &#160; Conditions
&#160; &#160; Actions
&#160; &#160; &#160; &#160; If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; If - Conditions
&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; (Owner of (Dying unit)) Equal to Player 2 (Blue)
&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; Then - Actions
&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; Game - Display to (All players) the text: (PlayerNames[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] + ( just end Killing Spree&#160; + PlayerNames[(Player number of (Owner of (Dying unit)))]))
&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; Trigger - Turn off P1 Dominating <gen>
&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; Else - Actions
&#160; &#160; &#160; &#160; If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; If - Conditions
&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; ((Killing unit) is A Hero) Equal to True
&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; (Owner of (Killing unit)) Equal to Player 2 (Blue)
&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; ((Dying unit) is A Hero) Equal to True
&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; Then - Actions
&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; Game - Display to (All players) the text: (PlayerNames[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] +&#160; is Dominating.)
&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; Sound - Play Dominating <gen>
&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; Trigger - Turn on P1 Wait Mega Kill <gen>
&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; Trigger - Turn off P1 Dominating <gen>
&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; Else - Actions

เนี่ย มันไม่ออกอ่า ทำงายดี ช่วยผมทีนะ (ไม่ได้ก๊อบใครมา เลยต้องทำเองงิ)

ถ้าแก้ได้ เด๋วเอา Double Kill ลงให้ ทำเองกะมือ อิอิ

[SIN]_BlooD
14-08-2008, 06:56 PM
ของแม็ป FKS เจ้าเก่า


Kill
Events
Unit - A unit Dies
Conditions
((Triggering unit) is A Hero) Equal to True
((Killing unit) belongs to an ally of (Owner of (Dying unit))) Equal to False
Actions
Set Dies[(Player number of (Owner of (Dying unit)))] = (Dies[(Player number of (Owner of (Dying unit)))] + 1)
Multiboard - Set the text for (Last created multiboard) item in column 3, row Row[(Player number of (Owner of (Dying unit)))] to (String(Dies[(Player number of (Owner of (Dying unit)))]))
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
((Dying unit) belongs to an ally of Player 1 (Red)) Equal to True
Then - Actions
Set FKS_Die = (FKS_Die + 1)
Multiboard - Set the text for (Last created multiboard) item in column 3, row Row[(Player number of (Player(1)))] to (String(FKS_Die))
Else - Actions
Set TC_Die = (TC_Die + 1)
Multiboard - Set the text for (Last created multiboard) item in column 3, row Row[(Player number of (Player(7)))] to (String(TC_Die))
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Owner of (Killing unit)) Equal to Player 1 (Red)
Then - Actions
Game - Display to (All players) for 10.00 seconds the text: ((PlayerColors[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] + SuN) + (|r + ( just pawned + ((PlayerColors[(Player number of (Owner of (Dying unit)))] + (Name of (Owner of (Dying unit)))) + (|r's head for an extra + ((String((100 + (5 x (Level of (Dying uni
Set FKS_Kill = (FKS_Kill + 1)
Multiboard - Set the text for (Last created multiboard) item in column 2, row Row[1] to (String(FKS_Kill))
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Owner of (Killing unit)) Equal to Player 7 (Green)
Then - Actions
Game - Display to (All players) for 10.00 seconds the text: ((PlayerColors[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] + MooN) + (|r + ( just pawned + ((PlayerColors[(Player number of (Owner of (Dying unit)))] + (Name of (Owner of (Dying unit)))) + (|r's head for an extra + ((String((100 + (5 x (Level of (Dying un
Set TC_Kill = (TC_Kill + 1)
Multiboard - Set the text for (Last created multiboard) item in column 2, row Row[7] to (String(TC_Kill))
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Owner of (Killing unit)) Equal to Neutral Hostile
Then - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Unit-type of (Killing unit)) Not equal to Chicken Boss Version
Then - Actions
Custom script: call DisplayTimedTextToForce( GetPlayersAll(), 10.00, ( ( udg_PlayerColors[GetConvertedPlayerId(GetOwningPlayer(GetDyingUnit()))] + ( GetPlayerName(GetOwningPlayer(GetDyingUnit())) + "|r" ) ) + " has been killed by Neutral Creeps" ) )
Else - Actions
Custom script: call DisplayTimedTextToForce( GetPlayersAll(), 10.00, ( ( udg_PlayerColors[GetConvertedPlayerId(GetOwningPlayer(GetDyingUnit()))] + ( GetPlayerName(GetOwningPlayer(GetDyingUnit())) + "|r" ) ) + " has been killed by Tungorn" ) )
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
((Killing unit) belongs to an ally of Player 1 (Red)) Equal to True
Then - Actions
Set Kills[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] = (Kills[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] + 1)
Multiboard - Set the text for (Last created multiboard) item in column 2, row Row[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] to (String(Kills[(Player number of (Owner of (Killing unit)))]))
Set KillCount[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] = (KillCount[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] + 1)
Set FKS_Kill = (FKS_Kill + 1)
Multiboard - Set the text for (Last created multiboard) item in column 2, row Row[1] to (String(FKS_Kill))
Game - Display to (All players) for 10.00 seconds the text: ((PlayerColors[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] + PlayerNames[(Player number of (Owner of (Killing unit)))]) + (|r + ( just pawned + ((PlayerColors[(Player number of (Owner of (Dying unit)))] + (Name of (Owner of (Dying unit)))) + (|r's head for
Player - Add (100 + ((Level of (Dying unit)) x 5)) to (Owner of (Killing unit)) Current gold
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
((Killing unit) belongs to an ally of Player 7 (Green)) Equal to True
Then - Actions
Set Kills[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] = (Kills[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] + 1)
Multiboard - Set the text for (Last created multiboard) item in column 2, row Row[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] to (String(Kills[(Player number of (Owner of (Killing unit)))]))
Set KillCount[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] = (KillCount[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] + 1)
Set TC_Kill = (TC_Kill + 1)
Game - Display to (All players) for 10.00 seconds the text: ((PlayerColors[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] + PlayerNames[(Player number of (Owner of (Killing unit)))]) + (|r + ( just pawned + ((PlayerColors[(Player number of (Owner of (Dying unit)))] + (Name of (Owner of (Dying unit)))) + (|r's head for
Player - Add (100 + ((Level of (Dying unit)) x 5)) to (Owner of (Killing unit)) Current gold
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
KillCount[(Player number of (Owner of (Dying unit)))] Greater than 2
Then - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
KillCount[(Player number of (Owner of (Dying unit)))] Equal to 3
Then - Actions
Game - Display to (All players) for 10.00 seconds the text: ((PlayerColors[(Player number of (Owner of (Dying unit)))] + PlayerNames[(Player number of (Owner of (Dying unit)))]) + (|r + ('s |c0000ff40killing spree|r has been ended by + ((PlayerColors[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] + (Name of (Owner of
Player - Add 50 to (Owner of (Killing unit)) Current gold
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
KillCount[(Player number of (Owner of (Dying unit)))] Equal to 4
Then - Actions
Game - Display to (All players) for 10.00 seconds the text: ((PlayerColors[(Player number of (Owner of (Dying unit)))] + PlayerNames[(Player number of (Owner of (Dying unit)))]) + (|r + ('s |c00400080dominating|r streak has been ended by + ((PlayerColors[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] + (Name of (Owner
Player - Add 100 to (Owner of (Killing unit)) Current gold
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
KillCount[(Player number of (Owner of (Dying unit)))] Equal to 5
Then - Actions
Game - Display to (All players) for 10.00 seconds the text: ((PlayerColors[(Player number of (Owner of (Dying unit)))] + PlayerNames[(Player number of (Owner of (Dying unit)))]) + (|r + ('s |c00ff0080mega kill|r has been ended by + ((PlayerColors[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] + (Name of (Owner of (Kil
Player - Add 150 to (Owner of (Killing unit)) Current gold
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
KillCount[(Player number of (Owner of (Dying unit)))] Equal to 6
Then - Actions
Game - Display to (All players) for 10.00 seconds the text: ((PlayerColors[(Player number of (Owner of (Dying unit)))] + PlayerNames[(Player number of (Owner of (Dying unit)))]) + (|r + ('s |c00ff8000unstoppable|r streak has been ended by + ((PlayerColors[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] + (Name of (Owne
Player - Add 200 to (Owner of (Killing unit)) Current gold
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
KillCount[(Player number of (Owner of (Dying unit)))] Equal to 7
Then - Actions
Game - Display to (All players) for 10.00 seconds the text: ((PlayerColors[(Player number of (Owner of (Dying unit)))] + PlayerNames[(Player number of (Owner of (Dying unit)))]) + (|r + ('s |c00808000wicked sick|r streak has been ended by + ((PlayerColors[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] + (Name of (Owne
Player - Add 250 to (Owner of (Killing unit)) Current gold
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
KillCount[(Player number of (Owner of (Dying unit)))] Equal to 8
Then - Actions
Game - Display to (All players) for 10.00 seconds the text: ((PlayerColors[(Player number of (Owner of (Dying unit)))] + PlayerNames[(Player number of (Owner of (Dying unit)))]) + (|r + ('s |c00ff80ffmonster kill|r streak has been ended by + ((PlayerColors[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] + (Name of (Own
Player - Add 300 to (Owner of (Killing unit)) Current gold
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
KillCount[(Player number of (Owner of (Dying unit)))] Equal to 9
Then - Actions
Game - Display to (All players) for 10.00 seconds the text: ((PlayerColors[(Player number of (Owner of (Dying unit)))] + PlayerNames[(Player number of (Owner of (Dying unit)))]) + (|r + ('s |c00ff0000GODLIKE|r streak has been ended by + ((PlayerColors[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] + (Name of (Owner of
Player - Add 350 to (Owner of (Killing unit)) Current gold
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
KillCount[(Player number of (Owner of (Dying unit)))] Greater than 9
Then - Actions
Game - Display to (All players) for 10.00 seconds the text: ((PlayerColors[(Player number of (Owner of (Dying unit)))] + PlayerNames[(Player number of (Owner of (Dying unit)))]) + (|r + ('s |c00ff8000beyond GODLIKE streak|r has been ended by + ((PlayerColors[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] + (Name of (O
Player - Add 400 to (Owner of (Killing unit)) Current gold
Else - Actions
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
KillCount[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] Greater than 2
Then - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
KillCount[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] Equal to 3
Then - Actions
Sound - Play Killing_Spree <gen>
Custom script: call DisplayTimedTextToForce( GetPlayersAll(), 10.00, ( ( udg_PlayerColors[GetConvertedPlayerId(GetOwningPlayer(GetKillingUnitBJ()))] + ( GetPlayerName(GetOwningPlayer(GetKillingUnitBJ())) + "|r" ) ) + " is on a |c0000ff40killing spree|r!" ) )
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
KillCount[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] Equal to 4
Then - Actions
Sound - Play Dominating <gen>
Custom script: call DisplayTimedTextToForce( GetPlayersAll(), 10.00, ( ( udg_PlayerColors[GetConvertedPlayerId(GetOwningPlayer(GetKillingUnitBJ()))] + ( GetPlayerName(GetOwningPlayer(GetKillingUnitBJ())) + "|r" ) ) + " is |c00400080dominating!|r" ) )
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
KillCount[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] Equal to 5
Then - Actions
Sound - Play MegaKill <gen>
Custom script: call DisplayTimedTextToForce( GetPlayersAll(), 10.00, ( ( udg_PlayerColors[GetConvertedPlayerId(GetOwningPlayer(GetKillingUnitBJ()))] + ( GetPlayerName(GetOwningPlayer(GetKillingUnitBJ())) + "|r" ) ) + " has a |c00ff0080mega kill|r!!" ) )
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
KillCount[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] Equal to 6
Then - Actions
Sound - Play Unstoppable <gen>
Custom script: call DisplayTimedTextToForce( GetPlayersAll(), 10.00, ( ( udg_PlayerColors[GetConvertedPlayerId(GetOwningPlayer(GetKillingUnitBJ()))] + ( GetPlayerName(GetOwningPlayer(GetKillingUnitBJ())) + "|r" ) ) + " is |c00ff8000unstoppable|r!!" ) )
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
KillCount[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] Equal to 7
Then - Actions
Sound - Play WhickedSick <gen>
Custom script: call DisplayTimedTextToForce( GetPlayersAll(), 10.00, ( ( udg_PlayerColors[GetConvertedPlayerId(GetOwningPlayer(GetKillingUnitBJ()))] + ( GetPlayerName(GetOwningPlayer(GetKillingUnitBJ())) + "|r" ) ) + " is |c00808000Wicked Sick|r!!" ) )
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
KillCount[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] Equal to 8
Then - Actions
Sound - Play MonsterKill <gen>
Custom script: call DisplayTimedTextToForce( GetPlayersAll(), 10.00, ( ( udg_PlayerColors[GetConvertedPlayerId(GetOwningPlayer(GetKillingUnitBJ()))] + ( GetPlayerName(GetOwningPlayer(GetKillingUnitBJ())) + "|r" ) ) + " has a |c00ff80ffmonster kill|r!" ) )
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
KillCount[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] Equal to 9
Then - Actions
Sound - Play GodLike <gen>
Custom script: call DisplayTimedTextToForce( GetPlayersAll(), 10.00, ( ( udg_PlayerColors[GetConvertedPlayerId(GetOwningPlayer(GetKillingUnitBJ()))] + ( GetPlayerName(GetOwningPlayer(GetKillingUnitBJ())) + "|r" ) ) + " |c00ff0000is GODLIKE!!!|r" ) )
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
KillCount[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] Greater than 9
Then - Actions
Sound - Play HolyShit <gen>
Custom script: call DisplayTimedTextToForce( GetPlayersAll(), 10.00, ( ( udg_PlayerColors[GetConvertedPlayerId(GetOwningPlayer(GetKillingUnitBJ()))] + ( GetPlayerName(GetOwningPlayer(GetKillingUnitBJ())) + "|r" ) ) + " is |c00ff8000beyond GODLIKE|r!! Someone KILL HIM!" ) )
Else - Actions
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
((Killing unit) belongs to an ally of Player 1 (Red)) Equal to True
(FKS_Kill - TC_Kill) Greater than 4
Then - Actions
Sound - Play Ownage <gen>
Custom script: call DisplayTimedTextToForce( GetPlayersAll(), 10.00, ( ( udg_PlayerColors[1] + ( "SuN" + "|r" ) ) + ( " are " + ( udg_PlayerColors[1] + ( "OWNING!!!" + "|r" ) ) ) ) )
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
((Killing unit) belongs to an ally of Player 7 (Green)) Equal to True
(TC_Kill - FKS_Kill) Greater than 4
Then - Actions
Sound - Play Ownage <gen>
Custom script: call DisplayTimedTextToForce( GetPlayersAll(), 10.00, ( ( udg_PlayerColors[7] + ( "MooN" + "|r" ) ) + ( " are " + ( udg_PlayerColors[7] + ( "OWNING!!!" + "|r" ) ) ) ) )
Else - Actions
Set KillCount[(Player number of (Owner of (Dying unit)))] = 0


ปล. แม็ปมันแล็กเรื่่องของ ตอนบอทมันสั่งง่ะ if else เยอะบรรลัย = = ลองทำดูล่ะ 555+ เลิกเลยทีเดียว

icesuperza
14-08-2008, 07:01 PM
_BlooD ]
ของแม็ป FKS เจ้าเก่า

ปล. แม็ปมันแล็กเรื่่องของ ตอนบอทมันสั่งง่ะ if else เยอะบรรลัย = = ลองทำดูล่ะ 555+ เลิกเลยทีเดียว


อ่านแล้ว ตาลาย คล้ายจะเป็นลม เอาง่ายๆจิ ไม่ต้องไป + ใน Multiboard สิคับ - -* + ในMultiborad ทำทีหลัง

icesuperza
14-08-2008, 07:03 PM
เงอะ ลืมไป แบบนี้มันง่ายก่า ใช้ Trigger เดียวเอง

Fenix
14-08-2008, 07:30 PM
@_@

ทึ่งของซินบลัด เขียนไปได้ - -'

icesuperza
14-08-2008, 07:34 PM
ตาลายครับ คุณ Fenix เอาล่ะ ผมได้ละ มันต้องใช้ 2Trigger ขอบคุณที่อ่านนะ

[SIN]_BlooD
14-08-2008, 10:54 PM
ผมแก้แม็ปตัวเองทีนึงนี่ถึงนานไง = =

ยาวเฟื้อยเลย

ว่าง ๆ มาย่อดีกว่ายาวไป = =

ใช้คู่กับ บอร์ดของท่าน Fenix ไดน่ะครับสังเกตดี ๆ

icesuperza
24-08-2008, 09:46 PM
คุณ Sin Blood ครับ ผมขอ Variables ของ Trigger ข้างบนได้มั๊ยครับ ต้องการมากมาย

[SIN]_BlooD
25-08-2008, 08:07 PM
คุณ Sin Blood ครับ ผมขอ Variables ของ Trigger ข้างบนได้มั๊ยครับ ต้องการมากมาย


เยอะน่ะ

ที่ใช้มี

Integer
FKS_Dies
TC_Dies
FKS_Kill
TC_Kill
Kills&#91;] เก็บจำนวนคิล
Dies&#91;] เก็บจำนวนตาย
KillCount&#91;] ไว้ใช้ดูว่าก็อดไลท์ป่าว

เกี่ยวกะบอร์ด ต่อยอดคุณ Fenix เอาล่ะกันไปดูของเขา
Row&#91;]

String
PlayerNames&#91;] เก็บชื่อเพลเยอ
PlayerColors&#91;] เก็บสี

จิง ๆ ฟังชั่นทั้งหมดยุบแล้วเหลือนิดเดียวเอง
แต่ตอนนี้ผมขี้เกียจยุบ = = แค่นั้น

parasite68
04-09-2008, 10:00 PM
เคยแต่อ่าน คราวนี้ลองโพสมั่งนะคับ
trigger มุมมองบุคคลที่ 3

Trigger นี้ใช้ล็อกกล้องที่ยูนิตที่เลือกอยู่คับ

Select Unit
Events
Player - Player 1 (Red) Selects a unit
Player - Player 2 (Blue) Selects a unit
Player - Player 3 (Teal) Selects a unit
Player - Player 4 (Purple) Selects a unit
Conditions
Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Owner of (Triggering unit)) Equal to (Triggering player)
Then - Actions
Set CamOnUnit[(Player number of (Triggering player))] = (Triggering unit)
Camera - Lock camera target for (Triggering player) to (Triggering unit), offset by (0.00, 0.00) using Default rotation
Else - Actions
Do nothing


Trigger นี้ทำกล้องมุมมองบุคคลที่ 3 ปรับพวก ตัวเลขเอาอะนะ

Third Person View
Events
Time - Every 0.01 seconds of game time
Conditions
Actions
For each (Integer A) from 1 to 4, do (Actions)
Loop - Actions
Camera - Set (Owner of CamOnUnit[(Integer A)])'s camera Distance to target to 1000.00 over 0.00 seconds
Camera - Set (Owner of CamOnUnit[(Integer A)])'s camera Angle of attack to -10.00 over 0.00 seconds
Camera - Set (Owner of CamOnUnit[(Integer A)])'s camera Height Offset to 280.00 over 0.00 seconds
Camera - Set (Owner of CamOnUnit[(Integer A)])'s camera Rotation to (Facing of CamOnUnit[(Integer A)]) over 0.00 seconds

ไม่รุ้มีแบบที่ดีก่านี้ป่าวนะคับ แต่อันนี้ก้ใช้ได้ - -

Fenix
05-09-2008, 11:19 AM
Do nothing อย่าใส่ครับ มันเพิ่มขนาดให้ Map โดยใช่เหตุ

BoEoSoT
30-09-2008, 12:27 PM
เพิ่งรู้ว่ากระทู้ฉันโดนปักหมุดเเล้วงะ :007:


สงสัยไม่ได้เข้ามานาน :


เป็นเพราะหาไม่เจอมันโดนปักหมุดนี่เอง :019:

[SIN]_BlooD
02-10-2008, 10:18 AM
โดนปีหมุดแล้วแฮะ - -

kuromaty
17-10-2008, 01:34 PM
อยากรู้ว่ากำหนดว่ายังไงเมื่อฐานฝั่งตรงข้ามพังเราก็ชนะครับ

NongNoobJung
17-10-2008, 01:43 PM
เอา trigger ไรค่า มาแปะ บ้าง =w=


time
Events
Time - Every 1.00 seconds of game time
Conditions
Actions
Set timesec = (timesec + 1)
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
timesec Greater than 59
Then - Actions
Set timesec = 0
Set timemin = (timemin + 1)
Else - Actions
Player Group - Pick every player in (All players) and do (Actions)
Loop - Actions
Player - Set (Picked player) Food used to timesec
Player - Set (Picked player) Current lumber to timemin

Banna[IT]
24-10-2008, 11:18 PM
เหอๆขอโพส หน่อย คิดเองมาเลยนะเนี้ย ไม่รู้มันเป็น Triggerเด็ด หรือ Trigger ดาก มาดูกัน

Focus Shock Wave (สะกดไม่ถูก)

สกิลนี้เหมาะสำหรับ แมพประเภท
1.Areana
2.PvP
ความยาก 2\10 = ง่ายมาก


Skill ที่ต้องการ
Shock Wave (HERO) สกิลนี้ปรับให้กดแล้วไม่ต้องทำ Dmg แต่มี Rang ประมาน 1000 ส่วน Distance ให้เป็น1ก็ดี แล้วติ๊ก Self ที่ Target ด้วย
Shock Wave (Dummy) สกิลนี้ปรับให้ทำDmgได้และปรับRangให้ยาวๆๆๆๆๆๆไปเลย ส่วน Distance ให้มากกว่าหรือเท่ากับRangของสกิล Shock Wave (HERO) ปรับManaและ Cooldown เป็น0


Unit ที่ต้องการ
Hero ฮีโร่ต้องมีสกิล Shock Wave (HERO)
Dummy ตองมีสกิล Shock Wave Invunerable กับ Lucus


Variables ที่ต้องการ
WavePoint Point -None-



Trigger


Event
Unit - A unit start effect of ability

Condition
(Ability Being Cast) Equal to Shock Wave (HERO)

Action
Wait 0.05 second
Set WavePoint = (Target point of ability being cast)
Unit - Create 1 Dummy for (Owner of (casting unit)) at ((Position of (Casting Unit)) offset by 200 towards 72 degrees facing) Default building facing degrees
Unit - Order (Last created unit) to Orc Tauren Chieftain - Shock Wave WavePoint
Unit - Add a 1.00 second Generic expiration timer to (Last create unit)

Unit - Create 1 Dummy for (Owner of (casting unit)) at ((Position of (Casting Unit)) offset by 200 towards 144 degrees facing) Default building facing degrees
Unit - Order (Last created unit) to Orc Tauren Chieftain - Shock Wave WavePoint
Unit - Add a 1.00 second Generic expiration timer to (Last create unit)

Unit - Create 1 Dummy for (Owner of (casting unit)) at ((Position of (Casting Unit)) offset by 200 towards 216 degrees facing) Default building facing degrees
Unit - Order (Last created unit) to Orc Tauren Chieftain - Shock Wave WavePoint
Unit - Add a 1.00 second Generic expiration timer to (Last create unit)

Unit - Create 1 Dummy for (Owner of (casting unit)) at ((Position of (Casting Unit)) offset by 200 towards 288 degrees facing) Default building facing degrees
Unit - Order (Last created unit) to Orc Tauren Chieftain - Shock Wave WavePoint
Unit - Add a 1.00 second Generic expiration timer to (Last create unit)

Unit - Create 1 Dummy for (Owner of (casting unit)) at ((Position of (Casting Unit)) offset by 200 towards 360 degrees facing) Default building facing degrees
Unit - Order (Last created unit) to Orc Tauren Chieftain - Shock Wave WavePoint
Unit - Add a 1.00 second Generic expiration timer to (Last create unit)







ถ้าลองเล่น ดู คือถ้ากดสกิลนี้ใส่พื้นที่ที่ไกลจากตัวเรา จะเกิด shock wave 5 ทางมารวมตัวกันเป็นเส้นตรงพุ้งไปด้วยความแรง
ถ้ากดสกิลใส่พื่นที่ที่ไม่ใกล้ไม่ไกล หรือ กลางๆ มันก็จะสร้างshock wave จากรอบตัวเรา 5 ทาง และ พุ่งชนกันตรงที่เรากดสกิลนั้นลง และพุ่งไปต่อโดยกระจายกันออกไป
ถ้ากดสกิลใส่พื่นที่ที่อยู่หน้าเรา ก็จะสร้างเวฟ พุ่งกระจายออกข้างหน้าเรา 5 ทาง
ถ้ากดสกิลใส่เรา ก็ จะสร้างเวฟ พุ่งกระจากออกนอกตัวเรา 5 ทาง


ซึ่งดูถ้าลองกดสกิลในความไกลในแต่ละระดับยังไงเวฟแต่ละเวฟมันจะพุ่งรวมกันตรงมี่เรากดสกิลลงไป จึงได้ชื่อว่า โฟกัส ช็อค เวฟ

NongNoobJung
25-10-2008, 12:49 AM
บอกว่าใช้ loob ช่วยง่ายกว่าเยอะ
เลขสี่แดก
ก็
ถ้าเป้นloob ก็เป้น
for loob 1-5
ตรง
degrees facing เป้น 72*for loob ซะ

Unit - Add a 1.00 second Generic expiration timer to (Last create unit) ใส่หลังจากcre unitจะดีกว่า

towardปรัยเป้น0เนียนกว่าเยอะ

dummyใช้เป้นพวกthunderclap จะดีกว่า
อ่านไปอ่านมานี้มัน
ให้duumyยิงใส่ตัวเองนี้กว่า= =
ปรับเป็นยิงไปจุดด้านหน้าของdummyดีกว่าไหม

xxtoomxx
25-10-2008, 10:30 AM
ปล่อยเป็นรอบตัวสินะ :009:

Banna[IT]
25-10-2008, 11:29 AM
เหอๆ พอดีใชloopไม่เป็น เดี๋ยวลองหัดดู
ถ้าปรับtoward เป็น0 แล้วมันก็จะไม่โฟกัสไม่สวยอะ พอดีมันต้องเป็น โฟกัสช็อคเวฟอะ ถ้าให้ปล่อยไปหน้าตัวของDummy เวฟมันก็ไม่พุ่งชนกัน อีกอะ


ที่ทำไว้กะให้ปล่อยได้หลายกรณี โดยดูจากRangจากตัวเรากับจุดที่เรากดสกิล เพราะกดในRangต่างกัน มันก็จะเวฟต่างกัน

NongNoobJung
25-10-2008, 11:36 AM
เอา shockwave มา กดตัวเองเปีล่ยไป thunderclap ดีกว่าไหม

Banna[IT]
25-10-2008, 08:56 PM
ผมตั้งใจให้เป็นช็อคเวฟเองแหละเพราะ


ถ้ากดสกิลใส่พื่นที่ที่ไม่ใกล้ไม่ไกล หรือ กลางๆ มันก็จะสร้างshock wave จากรอบตัวเรา 5 ทาง และ พุ่งชนกันตรงที่เรากดสกิลนั้นลง และพุ่งไปต่อโดยกระจายกันออกไป
ถ้ากดสกิลใส่พื่นที่ที่อยู่หน้าเรา ก็จะสร้างเวฟ พุ่งกระจายออกข้างหน้าเรา 5 ทาง
ถ้ากดสกิลใส่เรา ก็ จะสร้างเวฟ พุ่งกระจากออกนอกตัวเรา 5 ทาง

คือผมไม่ได้ให้กดใส่ตัวเอง แต่มันเป็นลูกเล่นที่ได้ออกมาอีกที

Fenix
25-10-2008, 10:10 PM
function CircleSpell takes unit u, string s, integer a, integer i, real x, real y returns nothing
local unit d
local real r = 20
local integer ls = 1
local integer le = 18

loop
exitwhen ls > le
set d = CreateUnit(GetOwningPlayer(u),'hpea',x,y,(r * I2R(ls)))
call UnitAddAbility(d,a)
call SetUnitAbilityLevel(d,a,i)
call IssuePointOrder(d,s,GetUnitX(d),GetUnitY(d))
call UnitApplyTimedLife(d,'BTLF',1.5)
set d = null
set ls = ls + 1
endloop

endfunction

ผมทำแบบยิงรอบทิศจับใส่ Function นี้หมด
จริงๆ แล้วพัฒนาต่อได้นะ

xxtoomxx
11-11-2008, 10:13 PM
ผมเอาTrigger กากมาแปะบ้าง
ชื่อสกิว Blood Dog
ชื่อtrigger&#160; :&#160; &#160;Blood Dog
วิธีการเขียนใช้ :&#160; &#160; GUI
ความยากในการทำ; 2/10&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160;
ประเภท :&#160; &#160;สกิล&#160; (ultimate,save life)
รุปเเบบของSkill:&#160; &#160;แลกเลือด(อาจจะดูแปลกๆ)
ตัวแปล
Dummy1 = Unit
Dummy2 = Unit
Cast&#160; &#160; &#160; &#160;= Unit
Point&#160; &#160; &#160; = Unit
---------------------------------------------------------------------------------------
Event :
Unit-A unit Starts the effect of an ability
Conditions:
(Ability being cast) Equal to&#160; Blood Dog
Action:
Set Cast&#160; = (Casting unit)
Set Point = (Target unit of ability cast)
Unit - Create 1 ......&#160; &#160;for (Owner of Cast) at (Position of Cast) facing (position of (Triggering unit))&#160; &#160;***สร้างUnitอะไรก็ได้นะครับแล้วใส่Ghostห้ามใส่ATK***
Set Dummy1 = (Last created unit)
Unit - Create 1 ......&#160; &#160;for (Owner of Cast) at (Position of Point) facing (position of (Triggering unit))&#160; &#160;***สร้างUnitอะไรก็ได้นะครับแล้วใส่Ghostห้ามใส่ATK***
Set Dummy2 = (Last created unit)
wait 0.10 sec
Unit - Set life of Dummy1 to (Life of Cast)
Unit - Set life of Dummy2 to (Life of Point)
wait 0.10 sec
Unit - Set life of Cast to (Life of Dummy2)
Unit - Set life of Point to (Life of Dummy1)
Wait 0.20 sec
Unit -Remove Dummy1 from the game
Unit -Remove Dummy2 from the game

จบ

เดี๋ยวผมลืมบอก ไอ่ Dummy ต้องปรับเลือดให้มันมี 99999999999 จะได้ไม่บัค

Dark_Runner
19-11-2008, 08:19 PM
เอา spell map มาแปะเลยนะ
Doppelganger 6.0.w3x (http://www.thaicyberupload.com/get/04HVyle7VG)

xxtoomxx
28-11-2008, 06:15 AM
เอา spell map มาแปะเลยนะ
Doppelganger 6.0.w3x (http://www.thaicyberupload.com/get/04HVyle7VG)


จะบอกว่าลองกดTest Map แล้วไม่ได้ เลยลองเพิ่มPlayer แล้วกด Save ไป หึหึ :013: Trigger นายผิดบานเลย

[SIN]_BlooD
28-11-2008, 05:38 PM
เทสได้น่ะ

ปล. เอาไปแก้ = =

nunowbaby
07-12-2008, 10:31 AM
คือเคยมีลงเกี่ยวกับการที่เอาwispไปเข้ากลมๆแล้วได้ฮีโร่แบบFocอ่ะแต่เราไม่เข้าใจช่วยบอกหน่อยจิ เอาแบบดูง่ายๆนะเราไม่ค่อยฉลาด :010:

xxtoomxx
07-12-2008, 05:07 PM
คือเคยมีลงเกี่ยวกับการที่เอาwispไปเข้ากลมๆแล้วได้ฮีโร่แบบFocอ่ะแต่เราไม่เข้าใจช่วยบอกหน่อยจิ เอาแบบดูง่ายๆนะเราไม่ค่อยฉลาด :010:


http://www.thaicyberupload.com/get/esEwtG1esQ

Ok ?

nunowbaby
07-12-2008, 08:52 PM
ซึ้งจนน้ำตาเล็ดขอบคุนมากๆเลยล่ะ
ไมต้องเปลื่องหน้าเพจด้วยรู้เรื่องก่ากันเยอะ
ขอบคุนมากๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆ :021:

[SIN]_BlooD
07-12-2008, 11:38 PM
โพสผิดครับ :011:

[SIN]_BlooD
07-12-2008, 11:40 PM
โพสผิดครับ :011:

Banna[IT]
10-12-2008, 12:16 PM
เอาสกิลในแมพผมลงละกันนะ
ชื่อ SPIRIT AURA
ความสามารถ เผามานาศัตรูที่โจมตีเรา 15 หน่วย และเผามานาคนที่ร่ายเวทเดี่ยวใส่เรา 45 หน่วย

ความง่าย 1/10
เริ่มจากสร้างมริกเกอร์มา 2 หน่อ
อันแรก Spirit ATK ซึ่งจะเผามานาพวกที่ตีเรา
Events
Unit - A unit Is attacked

Conditions
(Unit-type of (Attacked unit)) Equal to HERO <---------HERO ผมแทนให้เป็นตัวที่มีสกิลสปิริทออร่านะ

Actions
Unit - Set mana of (Attacking unit) to ((Mana of (Attackinf unit)) - 15.00)
Special Effect - Create a speacial effect attached to the origin of (Attacking unit) using Abilities\Spells\Human\Feedback\ArcaneTowerAttack.mdl


อันสอง Spirit Spell จะเผามานาพวกที่ร่ายเวทเดี่ยวใส่เรา

Events
Unit - A unit Starts the effect of an ability

Conditions
((Owner of (Casting unit)) is an enemy of (Onwer of (Target unit of ability being casting))) Equal to True
(Unit-type of (Target unit of ability being casting)) Equal to HERO <---------HERO ผมแทนให้เป็นตัวที่มีสกิลสปิริทออร่านะ

Actions
Unit - Set mana of (Casting unit) to ((Mana of (Casting unit)) - 45.00)
Special Effect - Create a speacial effect attached to the origin of (Casting unit) using Abilities\Spells\Human\Feedback\ArcaneTowerAttack.mdl

[SIN]_BlooD
10-12-2008, 01:13 PM
]
เอาสกิลในแมพผมลงละกันนะ
ชื่อ SPIRIT AURA
ความสามารถ เผามานาศัตรูที่โจมตีเรา 15 หน่วย และเผามานาคนที่ร่ายเวทเดี่ยวใส่เรา 45 หน่วย

ความง่าย 1/10
เริ่มจากสร้างมริกเกอร์มา 2 หน่อ
อันแรก Spirit ATK ซึ่งจะเผามานาพวกที่ตีเรา
Events
Unit - A unit Is attacked

Conditions
(Unit-type of (Attacked unit)) Equal to HERO <---------HERO ผมแทนให้เป็นตัวที่มีสกิลสปิริทออร่านะ

Actions
Unit - Set mana of (Attacking unit) to ((Mana of (Attackinf unit)) - 15.00)
Special Effect - Create a speacial effect attached to the origin of (Attacking unit) using Abilities\Spells\Human\Feedback\ArcaneTowerAttack.mdl


อันสอง Spirit Spell จะเผามานาพวกที่ร่ายเวทเดี่ยวใส่เรา

Events
Unit - A unit Starts the effect of an ability

Conditions
((Owner of (Casting unit)) is an enemy of (Onwer of (Target unit of ability being casting))) Equal to True
(Unit-type of (Target unit of ability being casting)) Equal to HERO <---------HERO ผมแทนให้เป็นตัวที่มีสกิลสปิริทออร่านะ

Actions
Unit - Set mana of (Casting unit) to ((Mana of (Casting unit)) - 45.00)
Special Effect - Create a speacial effect attached to the origin of (Casting unit) using Abilities\Spells\Human\Feedback\ArcaneTowerAttack.mdl


กด s รัว แล้วตีมานาหมดตัว 5 55+

ปล. Destroy ด้วยจิเด๋วก็ Leak หรอก Special Effect - Destroy Last อ่ะ

Banna[IT]
10-12-2008, 02:03 PM
เออเนาะ ลืมDestroy:019:

แต่เค้าคงไม่กด s รัวๆ หลอกมั้ง :015:

xxtoomxx
10-12-2008, 04:50 PM
]
เออเนาะ ลืมDestroy:019:

แต่เค้าคงไม่กด s รัวๆ หลอกมั้ง :015:


:011: แต่ผมติดนิสัยกด A กับ S รัวๆไปแว้วอะ -*-

superrbo
05-01-2009, 07:57 PM
ชื่อสกิล Item bomb
ความยากในการทำ; ?/10
ประเภท : สกิล
ผลลัพธ์: ระเบิดไอเทมในระยะ
* ตอนแรกผมจะทำให้มันแรงขึ้นตามราคา แต่ไม่รู้ทำไง ช่วยบอกที
วัตถุดิบ
-Hero ที่มีสกิล ItemBomb
* ItemBomb ใช้เป็นสกิล WarStomp แบบไม่มี Dmg และ 0 AOE และใช้เงินในการระเบิด
-Unit ที่มีหน้าตาเป็นสิ่งที่เราอยากให้โผล่ตอนระเบิด (เช่นของผมเป็นแบบ GodStrenght) ซึ่งUnitนี้ต้องมีสกิลAuraที่เผาตัวเองตาย - - และสกิลที่สร้างDmgเวลาตาย
-Region (เขียนผิดป่าวหว่า) ที่มีระยะที่อยากไห้ไอเทมมันระเบิด
-Region ที่เป็นอะไรก็ได้ ที่จะให้ระเบิดมันไม่ออกผลซ้อน เพราะจากวิธีระเบิดของผม มันจะสามารถกดระเบิดซ้ำเดิมได้ทั้งๆที่ไม่มีไอเทม
-Trigger :
ItemBomb
Events
Unit - A unit Finishes casting an ability
Conditions
(Ability being cast) Equal to ItemBomb
Actions
Region - Center ItemBomb <gen> on (Position of (Triggering unit))
Item - Pick every item in ItemBomb <gen> and do (Actions)
Loop - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Level of ItemBomb for (Triggering unit)) Equal to 1
((Owner of (Triggering unit)) Current gold) Greater than or equal to 200
Then - Actions
Item - Set life of (Picked item) to 0.00
Unit - Create 1 BombItem for (Triggering player) at (Position of (Picked item)) facing Default building facing degrees
Player - Add -200 to (Owner of (Triggering unit)) Current gold
Item - Move (Picked item) to (Center of Rest <gen>)
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Level of ItemBomb for (Triggering unit)) Equal to 2
((Owner of (Triggering unit)) Current gold) Greater than or equal to 150
Then - Actions
Item - Set life of (Picked item) to 0.00
Unit - Create 1 BombItem for (Triggering player) at (Position of (Picked item)) facing Default building facing degrees
Player - Add -150 to (Owner of (Triggering unit)) Current gold
Item - Move (Picked item) to (Center of Rest <gen>)
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Level of ItemBomb for (Triggering unit)) Equal to 3
((Owner of (Triggering unit)) Current gold) Greater than or equal to 100
Then - Actions
Item - Set life of (Picked item) to 0.00
Unit - Create 1 BombItem for (Triggering player) at (Position of (Picked item)) facing Default building facing degrees
Player - Add -100 to (Owner of (Triggering unit)) Current gold
Item - Move (Picked item) to (Center of Rest <gen>)
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Level of ItemBomb for (Triggering unit)) Equal to 4
((Owner of (Triggering unit)) Current gold) Greater than or equal to 50
Then - Actions
Item - Set life of (Picked item) to 0.00
Unit - Create 1 BombItem for (Triggering player) at (Position of (Picked item)) facing Default building facing degrees
Player - Add -50 to (Owner of (Triggering unit)) Current gold
Item - Move (Picked item) to (Center of Rest <gen>)
Else - Actions

PS : ฝากตัวในฐานะน้องใหม่นะคับ

[SIN]_BlooD
05-01-2009, 08:13 PM
ชื่อสกิล Item bomb
ความยากในการทำ; ?/10
ประเภท : สกิล
ผลลัพธ์: ระเบิดไอเทมในระยะ
* ตอนแรกผมจะทำให้มันแรงขึ้นตามราคา แต่ไม่รู้ทำไง ช่วยบอกที
วัตถุดิบ
-Hero ที่มีสกิล ItemBomb
* ItemBomb ใช้เป็นสกิล WarStomp แบบไม่มี Dmg และ 0 AOE และใช้เงินในการระเบิด
-Unit ที่มีหน้าตาเป็นสิ่งที่เราอยากให้โผล่ตอนระเบิด (เช่นของผมเป็นแบบ GodStrenght) ซึ่งUnitนี้ต้องมีสกิลAuraที่เผาตัวเองตาย - - และสกิลที่สร้างDmgเวลาตาย
-Region (เขียนผิดป่าวหว่า) ที่มีระยะที่อยากไห้ไอเทมมันระเบิด
-Region ที่เป็นอะไรก็ได้ ที่จะให้ระเบิดมันไม่ออกผลซ้อน เพราะจากวิธีระเบิดของผม มันจะสามารถกดระเบิดซ้ำเดิมได้ทั้งๆที่ไม่มีไอเทม
-Trigger :
ItemBomb
Events
Unit - A unit Finishes casting an ability
Conditions
(Ability being cast) Equal to ItemBomb
Actions
Region - Center ItemBomb <gen> on (Position of (Triggering unit))
Item - Pick every item in ItemBomb <gen> and do (Actions)
Loop - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Level of ItemBomb for (Triggering unit)) Equal to 1
((Owner of (Triggering unit)) Current gold) Greater than or equal to 200
Then - Actions
Item - Set life of (Picked item) to 0.00
Unit - Create 1 BombItem for (Triggering player) at (Position of (Picked item)) facing Default building facing degrees
Player - Add -200 to (Owner of (Triggering unit)) Current gold
Item - Move (Picked item) to (Center of Rest <gen>)
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Level of ItemBomb for (Triggering unit)) Equal to 2
((Owner of (Triggering unit)) Current gold) Greater than or equal to 150
Then - Actions
Item - Set life of (Picked item) to 0.00
Unit - Create 1 BombItem for (Triggering player) at (Position of (Picked item)) facing Default building facing degrees
Player - Add -150 to (Owner of (Triggering unit)) Current gold
Item - Move (Picked item) to (Center of Rest <gen>)
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Level of ItemBomb for (Triggering unit)) Equal to 3
((Owner of (Triggering unit)) Current gold) Greater than or equal to 100
Then - Actions
Item - Set life of (Picked item) to 0.00
Unit - Create 1 BombItem for (Triggering player) at (Position of (Picked item)) facing Default building facing degrees
Player - Add -100 to (Owner of (Triggering unit)) Current gold
Item - Move (Picked item) to (Center of Rest <gen>)
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Level of ItemBomb for (Triggering unit)) Equal to 4
((Owner of (Triggering unit)) Current gold) Greater than or equal to 50
Then - Actions
Item - Set life of (Picked item) to 0.00
Unit - Create 1 BombItem for (Triggering player) at (Position of (Picked item)) facing Default building facing degrees
Player - Add -50 to (Owner of (Triggering unit)) Current gold
Item - Move (Picked item) to (Center of Rest <gen>)
Else - Actions

PS : ฝากตัวในฐานะน้องใหม่นะคับ


หลายวิธีน่ะ

ให้มันเช็ค PointValue ก็ได้นิ ?

superrbo
05-01-2009, 08:49 PM
ทำได้แล้ว :019:
ขอบคุณมากงับ :004:

superrbo
06-01-2009, 08:20 PM
ผมทำวิธีเช็ค MoveSpeed มาครับ แต่ของผมมันเป็น 300.000 (ตัวอย่าง) มันมีจุดอ่ะครับ :010:
มีวิธีมั้ยอ่า :015: ช่วยดูให้ที ของผมเป็นแบบนี้
Move Speed Check1
Events
Player - Player 1 (Red) types a chat message containing -ms as An exact match
Conditions
Actions
Game - Display to Player Group - Player 1 (Red) the text: ((Proper name of Hero[1]) + ( 's move speed is + (String((Current movement speed of Hero[1])))))
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
*Hero[1] คงรู้นะ :017: ต้องรู้ละน่า :019:

assassingao
06-01-2009, 08:35 PM
ผมทำวิธีเช็ค MoveSpeed มาครับ แต่ของผมมันเป็น 300.000 (ตัวอย่าง) มันมีจุดอ่ะครับ :010:
มีวิธีมั้ยอ่า :015: ช่วยดูให้ที ของผมเป็นแบบนี้
Move Speed Check1
Events
Player - Player 1 (Red) types a chat message containing -ms as An exact match
Conditions
Actions
Game - Display to Player Group - Player 1 (Red) the text: ((Proper name of Hero[1]) + ( 's move speed is + (String((Current movement speed of Hero[1])))))
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
*Hero[1] คงรู้นะ :017: ต้องรู้ละน่า :019:


[color=orange]เปลี่ยนค่า

ใช้

Convert Real to Integer

มันจะตัดจุดออกไป

superrbo
06-01-2009, 08:44 PM
[color=orange]เปลี่ยนค่า

ใช้

Convert Real to Integer

มันจะตัดจุดออกไป

ครือว่าผมหา Convert Real to Integer ดูไม่มีนาครับ :011:
*ตอนแรกผมใช้ Convert Real to String

[SIN]_BlooD
06-01-2009, 09:14 PM
REAL >> INT >> STRing ไงสองรอบ ๆ

sinsawat
19-01-2009, 02:40 AM
native TriggerRegisterPlayerChatEvent takes trigger whichTrigger, player whichPlayer, string chatMessageToDetect, boolean exactMatchOnly returns event

superrbo
20-01-2009, 09:16 PM
มาถามอีกแล้ววว :019:
อยากรู้ว่ามีวิธีซ่อนรูปของสกิลป่าวอ่ะ :013:
ถามแค่นี้หละ

[SIN]_BlooD
20-01-2009, 09:56 PM
ยัดลง

spell บุ๊ค

แอ็ดเสปลบุ๊ค

แล้วก็ Disable Ability for player ซ่ะจบ

superrbo
24-01-2009, 05:50 PM
มาถามอีกครั้งครับ :019:
วิธีที่จะทำให้ซื้อไอเทมมาผสมได้ทั้งๆที่เต็มแล้ว :017:
แบบ DotA ที่เมื่อช่องเต็มแต่ก็สามารถผสมไอเทมได้โดยไม่ต้องท้งอ่ะครับ
Help Me Again :010:
ตอนนี้ Map ผมใกล้จะเสร็จสมบูรณ์ (คาดว่า) ขอบคุณทุกท่านครับ

[SIN]_BlooD
24-01-2009, 06:30 PM
มาถามอีกครั้งครับ :019:
วิธีที่จะทำให้ซื้อไอเทมมาผสมได้ทั้งๆที่เต็มแล้ว :017:
แบบ DotA ที่เมื่อช่องเต็มแต่ก็สามารถผสมไอเทมได้โดยไม่ต้องท้งอ่ะครับ
Help Me Again :010:
ตอนนี้ Map ผมใกล้จะเสร็จสมบูรณ์ (คาดว่า) ขอบคุณทุกท่านครับ


หลายวิธี

ทำเป็น PowerUP เช็คการใช้ไอเท็มแล้วสร้างไอเท็มให้

หรือ ทำเป็น Dummy Unit สร้างไอเท็มเมื่อซื้อยูนิต

BoEoSoT
27-01-2009, 08:22 PM
อืมเป็นอย่างนี้นี่เอง

Fenix
02-02-2009, 10:26 AM
ชื่อtrigger: Summon Yatakarasu
วิธีการเขียนใช้: vJass
ความยากในการทำ: llllllllllllllllllllllllllllll 3/10
ประเภท: สกิล
รุปเเบบของtrigger: เมื่อใช้สกิลจะเป็นการเรียก Dummy ที่เป็นรูปนกกับคลื่นพลัง
และจะทำให้ขนาดของคลื่นพลังใหญ่ขึ้น พอถึงที่สุดก็ระเบิดตูมและจะมีนกตัวเล็กๆ วิ่งไปรอบทิศ

private constant integer SpellId='A04D'
private constant integer Bird='hcth'
private constant integer Effect='hsor'

รหัสที่จำเป็น นอกจากนั้นก็เปลี่ยนตามใจชอบ *-*


scope Yatakarasu initializer Init

globals
private constant integer SpellId='A04D'
private constant integer Bird='hcth'
private constant integer Effect='hsor'
private constant integer Small_Bird_Amount=12
private constant integer Buff='BTLF'
private constant integer Red=255
private constant integer Green=150
private constant integer Blue=50
private constant real Damage=1500.
private constant real Cri_Chance=50.5
private constant real Text_Raise=64.
private constant real Bird_Move_Range=2000.
private constant real Bird_Max_Scale=5.5
private constant real Bird_Add_Scale=.15
private constant real Small_Bird_Scale=2.5
private constant real Small_Bird_Angle=30.
private constant real Small_Bird_Min_Move_Speed=300.
private constant real Small_Bird_Max_Move_Speed=500.
private constant real Spell_Wait_Text_Destroy=.5
private constant real Spell_Range=780.
private constant real Text_Height=3.
private constant real VelocityX=0.
private constant real VelocityY=0.035
private constant string Hit="Critical"
private constant string Small_Bird_Order="move"
endglobals

private function Conditions takes nothing returns boolean
return GetSpellAbilityId()==SpellId
endfunction

private function Actions takes nothing returns nothing
local unit u=GetTriggerUnit()
local unit v
local unit e
local unit d
local location loc=GetSpellTargetLoc()
local real x=GetLocationX(loc)
local real y=GetLocationY(loc)
local real x1
local real y1
local integer i=GetUnitAbilityLevel(u,SpellId)
local real r=GetRandomReal(0.,99.99)
local real s=1.
local texttag g
local real dam=Damage*I2R(i)
local group f

call RemoveLocation(loc)

if r>Cri_Chance then
set dam=dam+dam
set g=CreateTextTag()
call SetTextTagText(g,Hit,Text_Height)
call SetTextTagPosUnit(g,u,Text_Raise)
call SetTextTagColor(g,Red,Green,Blue,Red)
call SetTextTagVelocity(g,VelocityX,VelocityY)
call PolledWait(Spell_Wait_Text_Destroy)
call DestroyTextTag(g)
set g=null
endif

set d=CreateUnit(GetOwningPlayer(u),Bird,x,y,GetUnitFacing(u))
set e=CreateUnit(GetOwningPlayer(u),Effect,x,y,GetUnitFacing(u))

loop
exitwhen s>Bird_Max_Scale
call SetUnitScale(e,s,s,s)
set s=s+Bird_Add_Scale
call TriggerSleepAction(0)
endloop

set f=CreateGroup()
call GroupEnumUnitsInRange(f,x,y,Spell_Range,null)

loop
set v=FirstOfGroup(f)
exitwhen v==null
if IsUnitEnemy(v,GetOwningPlayer(u))==true and IsUnitType(e,UNIT_TYPE_STRUCTURE)==false then
call UnitDamageTarget(u,v,dam,true,true,ATTACK_TYPE_CHAOS,DAMAGE_TYPE_DEMOLITION,null)
endif
call GroupRemoveUnit(f,v)
endloop

call KillUnit(d)
call KillUnit(e)
set d=null
set e=null
call GroupClear(f)
call DestroyGroup(f)
set f=null
set i=1

loop
exitwhen i>Small_Bird_Amount
set v=CreateUnit(Player(13),Bird,x,y,bj_UNIT_FACING)
set x1=PolarX(x,Bird_Move_Range,Small_Bird_Angle*I2R(i))
set y1=PolarY(y,Bird_Move_Range,Small_Bird_Angle*I2R(i))
call IssuePointOrder(v,Small_Bird_Order,x1,y1)
call SetUnitTimeScale(v,0.)
call SetUnitMoveSpeed(v,GetRandomReal(Small_Bird_Min_Move_Speed,Small_Bird_Max_Move_Speed))
call SetUnitScale(v,Small_Bird_Scale,Small_Bird_Scale,Small_Bird_Scale)
call UnitApplyTimedLife(v,Buff,Small_Bird_Scale)
call SetUnitExploded(v,true)
set i=i+1
set v=null
endloop

set u=null
set d=null
set e=null
set loc=null
endfunction

private function Init takes nothing returns nothing
local trigger t=CreateTrigger()
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(0), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT,null)
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(1), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT,null)
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(2), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT,null)
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(3), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT,null)
call TriggerAddCondition(t, Condition(function Conditions))
call TriggerAddAction(t,function Actions)
set t=null
endfunction

endscope

ปล. สังเกตุดีๆ จะรู้ว่ามันคือ Trigger รวมมิตรชัดๆ

[SIN]_BlooD
02-02-2009, 01:18 PM
ชื่อtrigger: Summon Yatakarasu
วิธีการเขียนใช้: vJass
ความยากในการทำ: llllllllllllllllllllllllllllll 3/10
ประเภท: สกิล
รุปเเบบของtrigger: เมื่อใช้สกิลจะเป็นการเรียก Dummy ที่เป็นรูปนกกับคลื่นพลัง
และจะทำให้ขนาดของคลื่นพลังใหญ่ขึ้น พอถึงที่สุดก็ระเบิดตูมและจะมีนกตัวเล็กๆ วิ่งไปรอบทิศ

private constant integer SpellId='A04D'
private constant integer Bird='hcth'
private constant integer Effect='hsor'

รหัสที่จำเป็น นอกจากนั้นก็เปลี่ยนตามใจชอบ *-*


scope Yatakarasu initializer Init

globals
private constant integer SpellId='A04D'
private constant integer Bird='hcth'
private constant integer Effect='hsor'
private constant integer Small_Bird_Amount=12
private constant integer Buff='BTLF'
private constant integer Red=255
private constant integer Green=150
private constant integer Blue=50
private constant real Damage=1500.
private constant real Cri_Chance=50.5
private constant real Text_Raise=64.
private constant real Bird_Move_Range=2000.
private constant real Bird_Max_Scale=5.5
private constant real Bird_Add_Scale=.15
private constant real Small_Bird_Scale=2.5
private constant real Small_Bird_Angle=30.
private constant real Small_Bird_Min_Move_Speed=300.
private constant real Small_Bird_Max_Move_Speed=500.
private constant real Spell_Wait_Text_Destroy=.5
private constant real Text_Height=3.
private constant real VelocityX=0.
private constant real VelocityY=0.035
private constant string Hit="Critical"
private constant string Small_Bird_Order="move"
endglobals

private function Conditions takes nothing returns boolean
return GetSpellAbilityId()==SpellId
endfunction

private function Actions takes nothing returns nothing
local unit u=GetTriggerUnit()
local unit v
local unit e
local unit d
local location loc=GetSpellTargetLoc()
local real x=GetLocationX(loc)
local real y=GetLocationY(loc)
local real x1
local real y1
local integer i=GetUnitAbilityLevel(u,SpellId)
local real r=GetRandomReal(0.,99.99)
local real s=1.
local texttag g
local real dam=Damage*I2R(i)
local group f

call RemoveLocation(loc)

if r>Cri_Chance then
set dam=dam+dam
set g=CreateTextTag()
call SetTextTagText(g,Hit,Text_Height)
call SetTextTagPosUnit(g,u,Text_Raise)
call SetTextTagColor(g,Red,Green,Blue,Red)
call SetTextTagVelocity(g,VelocityX,VelocityY)
call PolledWait(Spell_Wait_Text_Destroy)
call DestroyTextTag(g)
set g=null
endif

set d=CreateUnit(GetOwningPlayer(u),Bird,x,y,GetUnitFacing(u))
set e=CreateUnit(GetOwningPlayer(u),Effect,x,y,GetUnitFacing(u))

loop
exitwhen s>Bird_Max_Scale
call SetUnitScale(e,s,s,s)
set s=s+Bird_Add_Scale
call TriggerSleepAction(0)
endloop

set f=CreateGroup()
call GroupEnumUnitsInRange(f,x,y,Range1(),null)

loop
set v=FirstOfGroup(f)
exitwhen v==null
if IsUnitEnemy(v,GetOwningPlayer(u))==true and IsUnitType(e,UNIT_TYPE_STRUCTURE)==false then
call UnitDamageTarget(u,v,dam,true,true,ATTACK_TYPE_CHAOS,DAMAGE_TYPE_DEMOLITION,null)
endif
call GroupRemoveUnit(f,v)
endloop

call KillUnit(d)
call KillUnit(e)
set d=null
set e=null
call GroupClear(f)
call DestroyGroup(f)
set f=null
set i=1

loop
exitwhen i>Small_Bird_Amount
set v=CreateUnit(Player(13),Bird,x,y,bj_UNIT_FACING)
set x1=PolarX(x,Bird_Move_Range,Small_Bird_Angle*I2R(i))
set y1=PolarY(y,Bird_Move_Range,Small_Bird_Angle*I2R(i))
call IssuePointOrder(v,Small_Bird_Order,x1,y1)
call SetUnitTimeScale(v,0.)
call SetUnitMoveSpeed(v,GetRandomReal(Small_Bird_Min_Move_Speed,Small_Bird_Max_Move_Speed))
call SetUnitScale(v,Small_Bird_Scale,Small_Bird_Scale,Small_Bird_Scale)
call UnitApplyTimedLife(v,Buff,Small_Bird_Scale)
call SetUnitExploded(v,true)
set i=i+1
set v=null
endloop

set u=null
set d=null
set e=null
set loc=null
endfunction

private function Init takes nothing returns nothing
local trigger t=CreateTrigger()
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(0), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT,null)
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(1), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT,null)
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(2), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT,null)
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(3), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT,null)
call TriggerAddCondition(t, Condition(function Conditions))
call TriggerAddAction(t,function Actions)
set t=null
endfunction

endscope

ปล. สังเกตุดีๆ จะรู้ว่ามันคือ Trigger รวมมิตรชัดๆ


อ่านไปอ่านมา

พี่ทำให้มันเล่นด้วย Jass นี่นา

5 55+ มิน่ะ :004:

superrbo
04-02-2009, 07:52 PM
ชื่อtrigger: Summon Yatakarasu
วิธีการเขียนใช้: vJass
ความยากในการทำ: llllllllllllllllllllllllllllll 3/10
ประเภท: สกิล
รุปเเบบของtrigger: เมื่อใช้สกิลจะเป็นการเรียก Dummy ที่เป็นรูปนกกับคลื่นพลัง
และจะทำให้ขนาดของคลื่นพลังใหญ่ขึ้น พอถึงที่สุดก็ระเบิดตูมและจะมีนกตัวเล็กๆ วิ่งไปรอบทิศ

สุดยอดแฮะใช้ Jass ผมเทียบไม่ติด :015:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
มาพร้อม2คำถาม ต้องการตัวช่วย :022:
อยากรู้วิธีการทำให้สกิลPassive มีcooldown
แบบเช่น Geminate Attack อ่ะ :017: (จากความรู้อันน้อยนิดรู้แค่สกิลคืนชีพอ่ะมี)

สกิล+damage แบบ Nevermore
ใช้ขยัน 30สกิล(ไม่มั้ง) หรือTrigger เทพๆ(อันนี้หาไม่เจอ)

ช่วยผมทีเถิด :012:

Fenix
06-02-2009, 11:25 PM
มีเวลาทำให้แล้ว =w='
หลังจากที่ปั่นแมพอยู่ ;p

http://www.thaicyberupload.com/get/QuDbsMQfeM

ลองเอาไปศึกษาดูครับ ง่ายๆ ไม่ยากอะไร



สุดยอดแฮะใช้ Jass ผมเทียบไม่ติด :015:



มีบั๊กนะครับ ลองดูดีๆ

[SIN]_BlooD
10-02-2009, 10:47 AM
สุดยอดแฮะใช้ Jass ผมเทียบไม่ติด :015:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
มาพร้อม2คำถาม ต้องการตัวช่วย :022:
อยากรู้วิธีการทำให้สกิลPassive มีcooldown
แบบเช่น Geminate Attack อ่ะ :017: (จากความรู้อันน้อยนิดรู้แค่สกิลคืนชีพอ่ะมี)

สกิล+damage แบบ Nevermore
ใช้ขยัน 30สกิล(ไม่มั้ง) หรือTrigger เทพๆ(อันนี้หาไม่เจอ)

ช่วยผมทีเถิด :012:


ใช้ Orb of Lighining น่ะ

สกิลบวกแดมเมจเนเวอร์มอใช้การเปล่ยนเลเวลของสกิลที่ทำจาก สกิล Upgrade ของก็อบบลิ้นอ่ะ (โมเดลเดียวกับ Tinker)

superrbo
15-02-2009, 08:48 AM
ชื่อtrigger: Time Bomb (และอื่นๆ)
รูปแบบ : สกิล(GUI)*** ผมทำใน Map(z) ของผมจะมีเลเวล3ระดับ Trigger จะแบ่งเป็นเลเวลนะครับ
ความยากในการทำ: llllllllllllllllllll 2/10
อุปกรณ์? : Unit(Caster),Unit(Target),Unit(แพะรับบาป??),Skill(Time Bomb),Skill(Dummy;Set Time Up),Skill(Dummy;Set Time Down)
Variable : Time_Bomb_User;Unit Time_Bomb_Time;Integer Time_Bomb_Target;Unit Time_Bomb_Timer;Timer
ผลลัพธ์: กำหนดเวลาด้วย Set Time Up(Down) และขว้างใส่เป้าหมาย เมื่อครบเวลาที่กำหนดจะระเบิดสร้างความเสียหายแรงขึ้นอยู่กับเวลา
Trigger :
Time Bomb Start
Events
Unit - A unit Learns a skill
Conditions
(Learned Hero Skill) Equal to Time Bomb
(Level of Time Bomb for (Triggering unit)) Equal to 1
Actions
Set Time_Bomb_Time = 20
Unit - Add Set Time Down to (Triggering unit)
Unit - Add Set Time Up to (Triggering unit)
---------------------
Time Bomb Time Set
Events
Unit - A unit Starts the effect of an ability
Conditions
Time_Bomb_Time Greater than 0
Time_Bomb_Time Less than ((Level of Time Bomb for (Triggering unit)) x 20)
Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Ability being cast) Equal to Set Time Up
Then - Actions
Set Time_Bomb_Time = (Time_Bomb_Time + 2)
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Ability being cast) Equal to Set Time Down
Then - Actions
Set Time_Bomb_Time = (Time_Bomb_Time - 2)
Else - Actions
------------------
Time Bomb Cast
Events
Unit - A unit Starts the effect of an ability
Conditions
(Ability being cast) Equal to Time Bomb
Actions
Set Time_Bomb_User = (Triggering unit)
Set Time_Bomb_Target = (Target unit of ability being cast)
Player - Disable Set Time Down for (Owner of (Triggering unit))
Player - Disable Set Time Up for (Owner of (Triggering unit))
Countdown Timer - Start Time_Bomb_Timer as a One-shot timer that will expire in (Real(Time_Bomb_Time)) seconds
Countdown Timer - Create a timer window for (Last started timer) with title Bomb in
Set Time_Bomb_Timer_Window = (Last created timer window)
Trigger - Add to Time Bomb Damage <gen> the event (Time - Time_Bomb_Timer expires)
Countdown Timer - Show Time_Bomb_Timer_Window
--------------------------------
Time Bomb Damage
Events
Conditions
Actions
Unit - Cause Time_Bomb_User to damage Time_Bomb_Target, dealing ((Real(Time_Bomb_Time)) x 40.00) damage of attack type Spells and damage type Normal
Special Effect - Create a special effect at (Position of Time_Bomb_Target) using Abilities\Spells\Human\FlameStrike\FlameStrikeTarget.mdl
Special Effect - Create a special effect at (Position of Time_Bomb_Target) using Abilities\Spells\Human\FlameStrike\FlameStrike1.mdl
Player - Enable Set Time Up for (Owner of Time_Bomb_User)
Player - Enable Set Time Down for (Owner of Time_Bomb_User)
Countdown Timer - Hide Time_Bomb_Timer_Window
Wait 3.00 seconds
Special Effect - Destroy (Last created special effect)
Special Effect - Destroy (Last created special effect)
---------------------------------
Time Bomb Pass
Events
Unit - A unit Is attacked
Conditions
(Attacking unit) Equal to Time_Bomb_Target
((Attacked unit) is A Hero) Equal to True
Actions
Set Time_Bomb_Target = (Attacked unit)
---------------------------------
มีข้อผิดพลาดอะไรช่วยแก้ด้วยนะครับ *** :018:

nooberggg
01-03-2009, 05:09 PM
ทำไมท่า omnislash ของผม พอใช้สกิลเสร็จกลายเป็นว่ามันเป็น invulnerable จนกว่าเราจะใช้สกิลอื่นอ่ะ :022:

[SIN]_BlooD
01-03-2009, 06:59 PM
ถอน Invul ออกรึยังล่ะ

Fenix
01-03-2009, 07:00 PM
ลง Trigger มาด้วยสิ - -

xxtoomxx
06-03-2009, 02:04 PM
เหมือนผมจะเคยเห็นพี่Fenix เอา ท่าไม้ตาย Void ใน DOTA มาลง แต่ลืมไปแล้วอะว่ากระทู้ใหน (เหมือนมีคนถามพี่เขา พี่เขาเลยแปะไว้ให้มั้ง) ใครรู้ช่วยบอกผมหน่อยครับ

superrbo
06-03-2009, 03:30 PM
เหมือนผมจะเคยเห็นพี่Fenix เอา ท่าไม้ตาย Void ใน DOTA มาลง แต่ลืมไปแล้วอะว่ากระทู้ใหน (เหมือนมีคนถามพี่เขา พี่เขาเลยแปะไว้ให้มั้ง) ใครรู้ช่วยบอกผมหน่อยครับ


เอาไปเรย เต็มๆๆ (ขุดมา)
http://www.thaicyberupload.com/get/KX7VLSNVDF

Fenix
06-03-2009, 03:53 PM
Chronosphere?

scope Chronosphere initializer Init

globals
private constant integer SpellId='A03K'
private constant integer Dummy='earc'
private constant real Spell_Range=800.
private constant real Dummy_Scale=2.1
private constant real Spell_Finish=0.
private constant real Spell_Wait_Dummy=.3
private constant real Spell_Wait=.1
private constant real Scale_Return=1.
endglobals

private function Conditions takes nothing returns boolean
return GetSpellAbilityId()==SpellId
endfunction

private function Actions takes nothing returns nothing
local unit u=GetTriggerUnit()
local real x=GetUnitX(u)
local real y=GetUnitY(u)
local unit d
local unit v
local real r=GetRandomReal(5,7)
local timer t=CreateTimer()
local group g
local group c=CreateGroup()

set d=CreateUnit(GetOwningPlayer(u),Dummy,x,y,bj_UNIT_FACING)
call SetUnitTimeScale(d,Dummy_Scale)
call PolledWait(Spell_Wait_Dummy)
call SetUnitTimeScale(d,Spell_Finish)
call TimerStart(t,r,false,null)

loop

exitwhen TimerGetRemaining(t)<=Spell_Finish
set g=CreateGroup()
call GroupEnumUnitsInRange(g,x,y,Spell_Range, Condition( function ChronosphereFilter))

loop
set v=FirstOfGroup(g)
call GroupRemoveUnit(g,v)
call PauseUnit(v,true)
call SetUnitTimeScale(v,Spell_Finish)
exitwhen v==null
endloop

call PolledWait(Spell_Wait)
call DestroyGroup(g)
set g=null
endloop

call GroupEnumUnitsInRange(c,x,y,Spell_Range, Condition( function ChronosphereFilter))

loop
set v=FirstOfGroup(c)
exitwhen v==null
call GroupRemoveUnit(c,v)
call PauseUnit(v,false)
call SetUnitTimeScale(v,Scale_Return)
endloop

call RemoveUnit(d)
call PauseTimer(t)
call DestroyTimer(t)

set t=null
set u=null
set d=null
call DestroyGroup(c)
set c=null
endfunction

private function Init takes nothing returns nothing
local trigger t=CreateTrigger()
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(0), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT,null)
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(1), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT,null)
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(2), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT,null)
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(3), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT,null)
call TriggerAddCondition(t, Condition(function Conditions))
call TriggerAddAction(t,function Actions)
set t=null
endfunction

endscope

xxtoomxx
06-03-2009, 04:37 PM
แบบ GUI~ ผมดูเหมือนจะมีบัคอะ -*-

guitared
19-03-2009, 04:35 PM
มาแล้ววว สวัสดีทุกคน !!!! :009:

Fenix
12-04-2009, 03:46 PM
ชื่อtrigger: Ion Cannon
วิธีการเขียนใช้: vJass
ความยากในการทำ: llllllllllllllllllllllllllllll 5/10
ประเภท: สกิล
รุปเเบบของtrigger: ยิงระเบิดคลื่นพลังไฟฟ้าออกไปไกลในระยะ 1000 หลา
ยิ่งจำนวนเลเวลยิ่งสูงก็ยิ่งมีคลื่นเยอะ ตัวคลื่นจะสุ่มตำแหน่งที่จะเกิด

library CasterSystem
constant integer caster_start=1
constant real mini_wait=0.
constant string fx_clap="Abilities\\Spells\\Human\\Thunderclap\\ThunderClapCaster.mdl"

function PolarX takes real x, real dist, real angle returns real
return x+dist*Cos(angle*bj_DEGTORAD)
endfunction

function PolarY takes real y, real dist, real angle returns real
return y+dist*Sin(angle*bj_DEGTORAD)
endfunction

function Angle takes real x1, real y1, real x2, real y2 returns real
return bj_RADTODEG * Atan2(y2-y1, x2-x1)
endfunction

function MultiInstanceFilter takes nothing returns boolean
return IsUnitEnemy(GetFilterUnit(),GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()))==true and GetUnitAbilityLevel(GetFilterUnit(),'Avul') != 1 == true and GetUnitState(GetFilterUnit(),UNIT_STATE_LIFE)>0 and IsUnitType(GetFilterUnit(), UNIT_TYPE_STRUCTURE)==false
endfunction


function AreaDamage takes unit u, real r, real x, real y, real a returns nothing
local group g=CreateGroup()
local unit d
call GroupEnumUnitsInRange(g,x,y,a,Condition(function MultiInstanceFilter))
loop
set d=FirstOfGroup(g)
call UnitDamageTarget(u,d,r,true,true,ATTACK_TYPE_CHAOS,DAMAGE_TYPE_DEMOLITION,null)
exitwhen d==null
call GroupRemoveUnit(g,d)
endloop
call DestroyGroup(g)
set g=null
endfunction

endlibrary

scope IonCannon initializer Init

globals
private constant integer id='A000'
private constant real wave_distance=1000.
private constant integer wave_cannon=2
private constant real cannon_damage=370.
private constant real cannon_radius=300.
private constant real right_angle=150.
endglobals

private function Conditions takes nothing returns boolean
return GetSpellAbilityId()==id
endfunction

private function Actions takes nothing returns nothing
local unit u=GetTriggerUnit()
local real x1=GetUnitX(u)
local real y1=GetUnitY(u)
local location p=GetSpellTargetLoc()
local real x2=GetLocationX(p)
local real y2=GetLocationY(p)
local real x3
local real y3
local integer i=GetUnitAbilityLevel(u,id)
local integer c=i*wave_cannon
local integer l=caster_start
local real dis=wave_distance/I2R(c)
local real a=Angle(x1,y1,x2,y2)

loop
exitwhen l>c
set x3=PolarX(x1,dis*I2R(l),a)
set y3=PolarY(y1,dis*I2R(l),a)
set x3=x3+GetRandomReal(mini_wait,right_angle)
set y3=y3+GetRandomReal(mini_wait,right_angle)
call DestroyEffect(AddSpecialEffect(fx_clap,x3,y3))
call AreaDamage(u,cannon_damage,x1,y1,cannon_radius)
call TriggerSleepAction(mini_wait)
set l=l+caster_start
endloop

call RemoveLocation(p)
set p=null
set u=null
endfunction

private function Init takes nothing returns nothing
local trigger t=CreateTrigger()
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t,Player(0),EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT,null)
call TriggerAddCondition(t,Condition(function Conditions))
call TriggerAddAction(t,function Actions)
endfunction

endscope

NongNoobJung
19-04-2009, 12:44 PM
ใช้ polar jass มะเปง -*-

[SIN]_BlooD
19-04-2009, 12:57 PM
ชื่อtrigger: Ion Cannon
วิธีการเขียนใช้: vJass
ความยากในการทำ: llllllllllllllllllllllllllllll 5/10
ประเภท: สกิล
รุปเเบบของtrigger: ยิงระเบิดคลื่นพลังไฟฟ้าออกไปไกลในระยะ 1000 หลา
ยิ่งจำนวนเลเวลยิ่งสูงก็ยิ่งมีคลื่นเยอะ ตัวคลื่นจะสุ่มตำแหน่งที่จะเกิด

library CasterSystem
constant integer caster_start=1
constant real mini_wait=0.
constant string fx_clap="Abilities\\Spells\\Human\\Thunderclap\\ThunderClapCaster.mdl"

function PolarX takes real x, real dist, real angle returns real
return x+dist*Cos(angle*bj_DEGTORAD)
endfunction

function PolarY takes real y, real dist, real angle returns real
return y+dist*Sin(angle*bj_DEGTORAD)
endfunction

function Angle takes real x1, real y1, real x2, real y2 returns real
return bj_RADTODEG * Atan2(y2-y1, x2-x1)
endfunction

function MultiInstanceFilter takes nothing returns boolean
return IsUnitEnemy(GetFilterUnit(),GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()))==true and GetUnitAbilityLevel(GetFilterUnit(),'Avul') != 1 == true and GetUnitState(GetFilterUnit(),UNIT_STATE_LIFE)>0 and IsUnitType(GetFilterUnit(), UNIT_TYPE_STRUCTURE)==false
endfunction


function AreaDamage takes unit u, real r, real x, real y, real a returns nothing
local group g=CreateGroup()
local unit d
call GroupEnumUnitsInRange(g,x,y,a,Condition(function MultiInstanceFilter))
loop
set d=FirstOfGroup(g)
call UnitDamageTarget(u,d,r,true,true,ATTACK_TYPE_CHAOS,DAMAGE_TYPE_DEMOLITION,null)
exitwhen d==null
call GroupRemoveUnit(g,d)
endloop
call DestroyGroup(g)
set g=null
endfunction

endlibrary

scope IonCannon initializer Init

globals
private constant integer id='A000'
private constant real wave_distance=1000.
private constant integer wave_cannon=2
private constant real cannon_damage=370.
private constant real cannon_radius=300.
private constant real right_angle=150.
endglobals

private function Conditions takes nothing returns boolean
return GetSpellAbilityId()==id
endfunction

private function Actions takes nothing returns nothing
local unit u=GetTriggerUnit()
local real x1=GetUnitX(u)
local real y1=GetUnitY(u)
local location p=GetSpellTargetLoc()
local real x2=GetLocationX(p)
local real y2=GetLocationY(p)
local real x3
local real y3
local integer i=GetUnitAbilityLevel(u,id)
local integer c=i*wave_cannon
local integer l=caster_start
local real dis=wave_distance/I2R(c)
local real a=Angle(x1,y1,x2,y2)

loop
exitwhen l>c
set x3=PolarX(x1,dis*I2R(l),a)
set y3=PolarY(y1,dis*I2R(l),a)
set x3=x3+GetRandomReal(mini_wait,right_angle)
set y3=y3+GetRandomReal(mini_wait,right_angle)
call DestroyEffect(AddSpecialEffect(fx_clap,x3,y3))
call AreaDamage(u,cannon_damage,x1,y1,cannon_radius)
call TriggerSleepAction(mini_wait)
set l=l+caster_start
endloop

call RemoveLocation(p)
set p=null
set u=null
endfunction

private function Init takes nothing returns nothing
local trigger t=CreateTrigger()
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t,Player(0),EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT,null)
call TriggerAddCondition(t,Condition(function Conditions))
call TriggerAddAction(t,function Actions)
endfunction

endscope


ข้อดีของ Jass คือ

Copy -> Paste

xxtoomxx
21-04-2009, 04:19 PM
งั้นก็เอาแบบนี้สิ เวลาพวกเราขี้เกียจเขียน Trigger ถ้ามันยาวไป ก็ทำให้มันกลายเป็น Jass แล้วก็ Copy มาวาง แล้วพอคนไม่เข้าใจก็ให้พี่ Fenix มาแปลให้ (/me วิ่ง)

Fenix
21-04-2009, 10:30 PM
....
แปลให้มันก็เท่ากับเขียนนิยายสั้นได้เลยน่ะ เหอๆ
ดึง xxtoomxx กลับมาด้วย Meat Hook

[SIN]_BlooD
21-04-2009, 10:45 PM
....
แปลให้มันก็เท่ากับเขียนนิยายสั้นได้เลยน่ะ เหอๆ
ดึง xxtoomxx กลับมาด้วย Meat Hook


ทันใดนั้น พี่ Fenix ก็เปิด Rot !!!

:002:

NongNoobJung
21-04-2009, 10:48 PM
_BlooD ]
ทันใดนั้น พี่ Fenix ก็เปิด Rot !!!

:002:


แล้วตามด้วย Fresh Meat

Fenix
22-04-2009, 09:11 AM
มันต้อง
AHHH!!!! FRESH MEAT!!!!

archertoon2
22-04-2009, 07:23 PM
wave of terror(vengeful spirit) กับ venomous gale(venomancer) มีแบบ Gui มั้ยอ่ะครับ?

xxtoomxx
22-04-2009, 08:07 PM
wave of terror(vengeful spirit)

ดูแล้วเหมือนว่า กดแล้ว สร้าง Dummy Unit ล่องหน Locust ไปในระยะ xxx Rangs Facing of Casting Unit แล้วสั่งให้มันกดสกิว Terror (ใช่ป่าวหว่า) กำหนดกี่ระยะก็ทำไป

ประมาณนี้ละมั้ง

A unit start effect an ability

ability cast is xxxx

create xxx for casting unit postion of casting unit xxx toward facing of casting unit
set xxx to last create unit
wait xx sec
ให้มันกดร่าย Terror
แล้วก็
create xxx for casting unit postion of casting unit xxx toward facing of casting unit
set xxx to last create unit
ร่าย Terror

จนพอใจ น่าจะประมาณนี้

[SIN]_BlooD
22-04-2009, 09:02 PM
เหมือน xxtoomxx ว่า

ทำเป็นเวฟไป

แล้ว ใช้สกิลลดเกราะ หรือ พิษ แล้วเอาใส่กรุป

เช็กกรุ๊ปเอา

speechx
23-04-2009, 07:50 PM
:011: จะพูดไงดี

ผมเริ่มเรียนJassหง่ะ ควรไปเรียนรู้ที่ไหนเป็นอันดับแรก

ผมลองๆไปคุ้ยแมพSkillจากHiveworkshop เดียวนี้แทบจะเป็น Jassล้วนๆเลย วิธีทำอังกฤษ อ่านออก แต่พอเวลาทำตามไกด์ที่ติดมา

โอ้แม่เจ้า Error 300กว่าบรรทัดเลย ตรวจดูที่Varri ก็เหมือนกันนิหว่า Object Ability และทุกอัน ทำเหมือนกันไม่เปลี่ยนตัวอักษรเลยก็Errorอีก

ดูที่import ก็ไม่น่าจะผิดอะไร สุดท้าย งงเป็นไก่ตาแตก เลย :010:

สุดท้ายอยากรู้ วิธีเปิดGateเมื่อเราเดินเข้าไปแล้วปิดลงเมื่อเราเดินจากไปอ่ะ แบบ ถ้าเป็นฝ่ายเราก็เปิดให้ แต่ถ้าเป็นศัตรูจะไม่เปิดให้อ่ะ ขอเป้นGUIน่ะ ผิดอะไรจะได้แก้ได้ถูก

ขออีกอย่าง คือสะพานครับ ทำยังไงอ่ะ พอสร้างแบบธรรมดาแล้ว สะพานมันจะสูงกว่าพื้นทำให้เห็นข้างใต้มันอ่ะ พอทำให้สูง 1ชั้น มันก็เดินข้ามไม่ได้ ถ้ามี GUI สะพานผมขอหน่อยครับ

(จะเอาไปใช้กับแมพ แบบว่าอยากให้ตีมันได้แล้วพังได้ สามารถ สร้างมาทดแทนได้ ประมาณนั้น)

xxtoomxx
23-04-2009, 09:32 PM
ถ้าจะศึกษา Jass มี หลายวิธีนะครับ แต่ผมมี 3 วิธีที่ง่ายๆ

1.เปิดแมพของ Bilzzard ดู แล้วศึกษาเอง

2.ทำแบบ GUI แล้วเปลี่ยนเป็น Jass และพยายามจดจำ สังเกตุว่าใช้ไง

3.ดูกระทู้ของพี่ Fenix มีสอนอยู่

[SIN]_BlooD
24-04-2009, 07:08 AM
ถ้าจะศึกษา Jass มี หลายวิธีนะครับ แต่ผมมี 3 วิธีที่ง่ายๆ

1.เปิดแมพของ Bilzzard ดู แล้วศึกษาเอง

2.ทำแบบ GUI แล้วเปลี่ยนเป็น Jass และพยายามจดจำ สังเกตุว่าใช้ไง

3.ดูกระทู้ของพี่ Fenix มีสอนอยู่




ผมใช้ 2 + 3 เพราะไม่ได้ ควรถามผู้รู้เอา

แต่ก็ไม่ใช่ถามซ่ะทุกเรื่อง

ควรไม่ได้แล้วจริง ๆ

Fenix
24-04-2009, 10:14 AM
Spell ไหนล่ะ เดี๋ยวดูให้

speechx
24-04-2009, 01:33 PM
ตอนนี้ทิ้ง Jass ไปก่อน มาดูTrigerที่ผมขอดีกว่า Jassเดียวค่อยเรียนรู้

คือผมกำลังทำโปรเจค 3kingdomอยู่อะ ไม่เน้นสกิลอลังการงานสร้าง เน้นเทรนไพร่พลเข้าจู่โจม ตอนนี้ต้องการ ทริกเกอ Gateกับ สะพานครับ ที่เป็นปัญหาอยู่

[SniPeRKinG]
26-04-2009, 01:46 PM
Dead Note

Death Note
Events
Unit - A unit Begins casting an ability
Conditions
(Ability being cast) Equal to Death Note
Actions
Set Ryuk[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] = (Casting unit)
Set Victim = (Target unit of ability being cast)
Set DN_Time = 40
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Death Note Timer <gen> is on) Equal to True
Then - Actions
Skip remaining actions
Else - Actions
Trigger - Run Death Note Timer <gen> (checking conditions)
Set Timer = (Last started timer)
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Death Note Timer <gen> is on) Equal to False
Then - Actions
Trigger - Turn on Death Note Timer <gen>
Else - Actions


Death Note Timer
Events
Time - Every 1.00 seconds of game time
Conditions
Actions
Set DN_Time = (DN_Time - 1)
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Victim is alive) Equal to False
Then - Actions
Trigger - Turn off (This trigger)
Else - Actions
Floating Text - Create floating text that reads ((String(DN_Time)) + !) at (Position of Victim) with Z offset 0.00, using font size 15.00, color ((100.00 + (Real(DN_Time)))%, 0.00%, 0.00%), and 0.00% transparency
Set DN_Text_Time = (Last created floating text)
Floating Text - Change DN_Text_Time: Disable permanence
Floating Text - Set the velocity of DN_Text_Time to 64.00 towards 135.00 degrees
Floating Text - Change the fading age of DN_Text_Time to 0.00 seconds
Floating Text - Change the lifespan of DN_Text_Time to 1.00 seconds
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
DN_Time Less than or equal to 0
Then - Actions
Unit - Cause Ryuk[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] to damage Victim, dealing 1000000000.00 damage of attack type Chaos and damage type Death
Unit - Set life of Ryuk[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] to 100.00%
Trigger - Turn off (This trigger)
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Ryuk[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] is alive) Equal to False
Then - Actions
Unit - Remove Negative buffs from Victim
Trigger - Turn off (This trigger)
Else - Actions
Custom script: set udg_DN_Text_Time = null

Banna[IT]
26-04-2009, 04:48 PM
Flying Slash สกิลนี้ต้องให้BladeMasterใช้โดยเอาเป็นใช้สกิลBerserkละกัน
พอกดแล้วจะกระโดดไปข้างหน้าระยะ 600 Range และจะทำDmg ใส่ตัวที่โดนกระโดดผ่านโดย ความแรงนั้นคือ AgiของBladeMaster หาร100 แล้วคูณกับระยะทางที่กระโดดไป โดยตัวที่ได้โดนโดดผ่านยิ่งไกลยิ่งแรงนั้นเอง





Evnets
Unit - A unit Starts the effect of ana ability
Conditions
(A B C) = Flying Slash
Actions
Set Caster = (Casting unit)
Set Real[1]= ((Real((Agility of Caster (Include bonuses))))/100.00)
Special Effect - Create a special effect attached to the weapon of Caster using Abilities\Weapons\PhoenixMissile\Phoenix_Missile.mdl
Set Effect = (Last created s..)
Unit - Pause Caster
Animation - Play Caster's attack slam animation
Unit - Turn collision of Caster off
Unit - Add Crow Form to Caster
Animation - Change Caster flying height to 400.00 at 60)
Animation - Change Caster animation speed to 150.00% of its original speed
Set UnitGroup[1] = (Units currenty selected by (Owner of Caster))
Trigger - Turn on ทริกเกอร์ข้างล่าง


Evnets
Tiem every 0.02 second
Conditions
Actions
Set Point[1] = (Position of Caster)
Set Point[2] = (Point[1] offset by 20.00 towards (Facing of Caster[14])degrees)
Unit - Move Caster instantly to Point[2]
Set Real[2] = (Real[2] + 20.00)
Set UnitGroup[2] = Unit withing 155.00 of Point[2] matching ((((Matching unit) is A structire) = F
((((Owner of (Matching unit)) is an ally of (Owner of Caster) = F
((((Matching unit) is dead) = F
((((Matching unit) is Magic Immune) = F
Unit Group - Pick every unit in UnitGroup[2] and do (Actions)
Loop - Actions
Unit Group - Add (Pick unit) to UnitGroup[1]
Unit - Cause Caster to damage (Pick unit). dealing (Real[1]xReal[2]) damage of attack type Spells and damage type normal
If (All condition are T) the do (Then Actions) else do (Else Actions)
If -Conditions
Real[2] Less than or equal to 100.00
Then - Actions
Else - Actions
Special Effect - Create a special effect attached to the origin of (Picked unit) using Abilities\Spells\Other\Doom\DoomDeath.mdl
Special Effect - Destroy (Last created s...)
call RemoveLocation(udg_Point[1])
call RemoveLocation(udg_Point[2])
call DestroyGroup (udg_UnitGroup[2])
If (All condition are T) the do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
Real[2] > or = to 600.00
Then - Actions
Special Effect - Destroy Effect
Real[2] = 0
Unit - Unpause Caster
Unit - Turn collision of Caster on
Animation - Change Caster animation speed to 100.00% of its original speed
Animation - Reset
call DestroyGroup (udg_UnitGroup[1])
Set Caster = No unit
Trigger - Turn off this trigger
Else - Actions
If (All condition are T) the do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
Real[2] > or = to 300.00
Then - Actions
Unit - Add Crow Form to Caster
Animation - Change Caster flying height to 0.00 at 25)
Unit - Remove Crow Form to Caster

Fenix
01-05-2009, 07:31 PM
ชื่อtrigger: Focused Wave
วิธีการเขียนใช้: vJass
ความยากในการทำ: llllllllllllllllllllllllllllll 9/10
ประเภท: สกิล
รุปเเบบของtrigger: เมื่อใช้สกิลจะเป็นการรวบรวมพลัง โดยจะมีแถบชาร์จแสดงให้เห็น
พอชาร์จเต็มจะมีคลื่นพลังวิ่งพุ่งไปด้านหน้าเพื่อทำลายศัตรู เวลาชาร์จจะลดลงตาม Level

โหลดให้เห็นจะๆ ตาก่อนได้ที่นี่ครับ http://www.thaicyberupload.com/get/eqnWN475T9

http://i2.photobucket.com/albums/y28/PraetorFenix/Bars.jpg


scope FocusedWave initializer Init

globals
private constant integer id='A000'
private constant integer max_charge=50
private constant integer max_bar=52
private constant real charge_speed=0.1
private constant real txt_h=50.
private constant string bars="l"
private constant integer shock='ACcv'
private constant real text_x=120.
private constant real text_y=100.
private constant real must_wait=.5
endglobals

private struct lie
unit u
real x
real y
integer c
integer m
texttag g
integer l
real a
endstruct

private function Wave_Charge takes nothing returns nothing
local timer t=GetExpiredTimer()
local lie wave=GetHandleInt(t,"meily")
local integer f
local integer b
local integer w
local string s1="|cff3d95ff"
local string s2="|r|cff696969"
local unit e

set wave.c=wave.c+caster_start

if wave.c<max_bar then
set b=max_charge-wave.m
set f=max_charge-b

set w=caster_start
loop
exitwhen w>f
set s1=s1+bars
set w=w+caster_start
endloop

set w=caster_start
loop
exitwhen w>b
set s2=s2+bars
set w=w+caster_start
endloop

call SetTextTagText(wave.g,s1+s2,text_base_height)
if wave.m<max_charge then
set wave.m=wave.m+caster_start
endif

endif

if wave.c>max_bar then

if GetUnitState(wave.u,UNIT_STATE_LIFE)>mini_wait then
set e=CreateUnit(GetOwningPlayer(wave.u),caster,wave.x,wave.y,wave.a)
call UnitAddAbility(e,shock)
call IssuePointOrder(e,so_carrion,GetUnitX(e),GetUnitY(e))
call UnitApplyTimedLife(e,caster_buff,caster_time)
set e=null
endif
call PauseUnit(wave.u,false)
call DestroyTextTag(wave.g)
call wave.destroy()
call FlushHandleLocals(t)
call PauseTimer(t)
call DestroyTimer(t)
endif

set t=null

endfunction

private function Conditions takes nothing returns boolean
return GetSpellAbilityId()==id
endfunction

private function Actions takes nothing returns nothing
local lie wave=lie.create()
local unit u=GetTriggerUnit()
local real x1=GetUnitX(u)
local real y1=GetUnitY(u)
local location loc=GetSpellTargetLoc()
local real x2=GetLocationX(loc)
local real y2=GetLocationY(loc)
local real as=Angle(x1,y1,x2,y2)
local timer t=CreateTimer()
local texttag g=CreateTextTag()
local integer i=GetUnitAbilityLevel(u,id)
local real speed=charge_speed/I2R(i)

call TriggerSleepAction(must_wait)
call SetTextTagText(g,"",text_base_height)
call SetTextTagPos(g,GetUnitX(u)-text_x,GetUnitY(u)+text_y,txt_h)
call SetTextTagVelocity(g,mini_wait,mini_wait)
call SetTextTagVisibility(g, true)
call SetTextTagPermanent(g, false)
call PauseUnit(u,true)

set wave.u=u
set wave.c=caster_start
set wave.g=g
set wave.m=caster_start
set wave.l=i
set wave.x=x1
set wave.y=y1
set wave.a=as
call SetHandleInt(t,"meily",wave)

call TimerStart(t,speed,true,function Wave_Charge)

call RemoveLocation(loc)
set loc=null
set u=null
set g=null
set t=null
endfunction

private function Init takes nothing returns nothing
local trigger t=CreateTrigger()
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t,Player(0),EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT,null)
call TriggerAddCondition(t,Condition(function Conditions))
call TriggerAddAction(t,function Actions)
set t=null
endfunction

endscope



มันไม่ได้ยากที่อะไรหรอก แต่ยากที่เจอบั๊กจาก WE ออกมาคอยขัดขวางน่ะสิ
สังเกตุดีๆ ว่าแถบชาร์จอยู่เกือบตรงกลางเป๊ะ

[SIN]_BlooD
01-05-2009, 08:16 PM
จิงด้วยแฮะ

ตอนทำมันไม่เปะ

5 55+

บอร์ดมี Casting Bar System แว้ว

โดยพี่ Fenix

BoEoSoT
05-05-2009, 11:27 AM
สกิล Icy Path ของInvolker ในดอทครับ นั่งปวดหัวกับองศาอยู่กว่า 20 นาที


Icy Path
Events
Unit - A unit Begins casting an ability
Conditions
(Ability being cast) Equal to Icy Path
Actions
Set Caster[(Player number of (Triggering player))] = (Casting unit)
Set Icy_Path_Target = (Target point of ability being cast)
Set Icy_Path_ang = (Angle from (Position of Caster[(Player number of (Triggering player))]) to Icy_Path_Target)
Set Icy_Path_Target_2 = (Icy_Path_Target offset by 200.00 towards (90.00 + Icy_Path_ang) degrees)
Set Icy_Path_Target_3 = (Icy_Path_Target offset by 200.00 towards (Icy_Path_ang - 90.00) degrees)
Unit - Create 1 Icy Path (Dummy) for (Owner of (Casting unit)) at Icy_Path_Target facing (Position of Caster[(Player number of (Triggering player))])
Unit - Add a (3.20 x (Real((Level of Icy Path for (Triggering unit))))) second Generic expiration timer to (Last created unit)
-------- --- --------
Unit - Create 1 Icy Path (Dummy) for (Owner of (Casting unit)) at Icy_Path_Target_2 facing (Position of Caster[(Player number of (Triggering player))])
Unit - Add a (3.20 x (Real((Level of Icy Path for (Triggering unit))))) second Generic expiration timer to (Last created unit)
-------- --- --------
Unit - Create 1 Icy Path (Dummy) for (Owner of (Casting unit)) at Icy_Path_Target_3 facing (Position of Caster[(Player number of (Triggering player))])
Unit - Add a (3.20 x (Real((Level of Icy Path for (Triggering unit))))) second Generic expiration timer to (Last created unit)
Custom script: call RemoveLocation(udg_Icy_Path_Target)
Custom script: call RemoveLocation(udg_Icy_Path_Target_2)
Custom script: call RemoveLocation(udg_Icy_Path_Target_3)

[G]-BaLlY-A
05-06-2009, 02:17 PM
นี่ๆขอให้คนเขียน spell ให้ในนี้ได้หรือปล่าวครับ :018:

ผมอยากได้แบบว่า พอกดให้ใส่แล้วจาโจมตีแบบรั่วๆแล้วมีร่างเง่าแบบเหมือนเร็วมากอ่าครับ :008:
อยากขอร้องให้ใครทำให้หน่อยแฮะๆ :001:

Dark_Runner
08-06-2009, 03:50 AM
-BaLlY-A ]
นี่ๆขอให้คนเขียน spell ให้ในนี้ได้หรือปล่าวครับ :018:

ผมอยากได้แบบว่า พอกดให้ใส่แล้วจาโจมตีแบบรั่วๆแล้วมีร่างเง่าแบบเหมือนเร็วมากอ่าครับ :008:
อยากขอร้องให้ใครทำให้หน่อยแฮะๆ :001:


ไว้ว่างๆ นะ :009:

แต่คงไม่อยากได้เปน Jass อยู่ดีสินะ - -*

[G]-BaLlY-A
10-06-2009, 06:39 PM
ไว้ว่างๆ นะ :009:

แต่คงไม่อยากได้เปน Jass อยู่ดีสินะ - -*


เหอะๆ แจส ก็ได้แต่เอาmapต้นฉบับผมไปเขียนนะ :019:

satryarrow
12-06-2009, 01:09 PM
วอนใครเก่งๆ ช่วยทำ Trigger หน่อย อยากให้ สกิล Evasion อ่ะครับเวลาติดสกิลนี้ อยากให้ สร้าง illusion ออกมาแล้ว ตัวเรา(Hero)พุ่งไปข้างหลังศัตรู คือ ผมลองทำดู มันติดตรง Event อ่ะครับ Unit - A unit Starts the effect of an ability ก็ไม่ได้ มันไม่ยอมเกิดอะไรขึ้น คือสกิลนี้มันเป็น Passive อ่ะครับเลยงงว่า Event ต้องใช้ คำสั่งแบบไหน ช่วยด้วยนะครับ ขอบคุณมากครับ

Banna[IT]
14-06-2009, 06:46 PM
วอนใครเก่งๆ ช่วยทำ Trigger หน่อย อยากให้ สกิล Evasion อ่ะครับเวลาติดสกิลนี้ อยากให้ สร้าง illusion ออกมาแล้ว ตัวเรา(Hero)พุ่งไปข้างหลังศัตรู คือ ผมลองทำดู มันติดตรง Event อ่ะครับ Unit - A unit Starts the effect of an ability ก็ไม่ได้ มันไม่ยอมเกิดอะไรขึ้น คือสกิลนี้มันเป็น Passive อ่ะครับเลยงงว่า Event ต้องใช้ คำสั่งแบบไหน ช่วยด้วยนะครับ ขอบคุณมากครับ


ต้องเขียนแบบนี้คับ

Event เมื่อ Unit XXX โดน Damage
Condition สุ่มเลขขึ้นมา1 - 100 แล้วมันน้อยกว่า XX (แปลว่า XX% นั้นเอง)
Action เซ็ตพลังของตัวที่โดนDmg เป็น พลังของมัน + Damage ที่โดน
และเคลื่อนย้ายตัวที่โดนDmg ไปที่ ตัวทำDmg

satryarrow
17-06-2009, 09:12 PM
]
ต้องเขียนแบบนี้คับ

Event เมื่อ Unit XXX โดน Damage
Condition สุ่มเลขขึ้นมา1 - 100 แล้วมันน้อยกว่า XX (แปลว่า XX% นั้นเอง)
Action เซ็ตพลังของตัวที่โดนDmg เป็น พลังของมัน + Damage ที่โดน
และเคลื่อนย้ายตัวที่โดนDmg ไปที่ ตัวทำDmg

ขอบคุณมากครับ ตอนนี้ทำได้แล้ว มีปัญหาอยู่นิดนึ่งอ่ะครับ พอดีหา คำสั่งนี้ไม่เจออ่ะครับใครรู้ช่วยหน่อย

Condition:
(GetExpired ???() == udg_???? [bj_forLoopAIndex])

รบกวนอีกนิดนะครับหาไม่เจอจริงๆ =_="

[G]-BaLlY-A
27-09-2009, 09:10 PM
อยากได้แบบว่า รีโหลดกระสุนอะครับ ผมทำได้แล้วแต่ ถึงมันไม่มี Lumber (ไม้) มันก็ยังรีโหลดได้อยู่อ่า = = ลงให้ผมหน่อยจิ ผมทำเองแล้วเพี้ยนๆ :018:

[SIN]_BlooD
27-09-2009, 09:29 PM
ขอบคุณมากครับ ตอนนี้ทำได้แล้ว มีปัญหาอยู่นิดนึ่งอ่ะครับ พอดีหา คำสั่งนี้ไม่เจออ่ะครับใครรู้ช่วยหน่อย

Condition:
(GetExpired ???() == udg_???? [bj_forLoopAIndex])

รบกวนอีกนิดนะครับหาไม่เจอจริงๆ =_="



Random Integer 1 - 100 <= %evasion งี้สิ


-BaLlY-A ]
อยากได้แบบว่า รีโหลดกระสุนอะครับ ผมทำได้แล้วแต่ ถึงมันไม่มี Lumber (ไม้) มันก็ยังรีโหลดได้อยู่อ่า = = ลงให้ผมหน่อยจิ ผมทำเองแล้วเพี้ยนๆ :018:


ลองเช็ค Property ตอน Begin Casting ดู ถ้าไม่มีไม้ สั่ง Order Stop เลย

Fenix
28-09-2009, 12:11 AM
ใช้อะไรหว่า... นึกไม่ออก
Ability ที่มันต้องจ่าย Gold หรือ Lumber ก่อนถึงจะทำงานได้
ชื่ออะไรนะ - -'

nowayout0001
14-10-2009, 04:22 PM
ทุกๆคนครับ

คือผมอยากได้ เป็น Jass หรือ vJass ของสกิล

Flaming Lasso ของ Batrider อ่าครับ

พอเขียนเองแล้วงงมากๆเลยครับ

ช่วยผมทีๆ :012:

Banna[IT]
30-10-2009, 08:42 PM
Storm Earth and Fire's Spell

เวทย์ พายุ ดิน และไฟ

ความยาก 5/10

ความเท่ 99/10

http://www.mediafire.com/?sharekey=d5c748d107a52ec20de4fc1039a0167461365e2a49ccca4c9d4bfef7ef5beeff

ความสามารถของสกิล

แพนด้าไฟ
1.สร้าสนามไฟขึ้นมา จะเพิ่มความเร็วของเพื่อนและลดความเร็วของศัตรูในสนามไฟนั้น
2.สร้างแพนด้าไฟลุกท่วมตัวหลนมาจากฟ้ามายังสนามไฟ stun ศัตรูรอบๆที่ตกใส่
3.เมื่ออยู่บนสนามไฟสามารถเดินขึ้นเขาลงเขาได้



แพนด้าดิน
1.สอยดาวศัตรูและเตะมันให้กระเด็นออกไป
2.กระโดดไปข้างหน้าแล้วทุ่มหินใส่พื้นทำให้ศัตรูกระเด็นออกไป
3.เรียกยูนิตมาตีเรา แล้วถ้าเราโดนDmg เราจะโผล่ออกมาจากพื้นสอยดาวมันลอยขึ้นฟ้า

แพนด้าพายุ
1.พุ่งไปยังเป้าหมาย แล้วสร้างร่างปลอมของตยูนิตที่ถูกพุ่งผ่านออกมาและรวบร่างปลอมทุกตัวไปกับแพนด้าด้วย
2.สร้างพายุหมุนขึ้นมาดูดเอายูนิตหมุนลงไปที่จุดศูนย์กลาง

nitinai12
13-11-2009, 07:50 PM
]
Storm Earth and Fire's Spell

เวทย์ พายุ ดิน และไฟ

ความยาก 5/10

ความเท่ 99/10

http://www.mediafire.com/?sharekey=d5c748d107a52ec20de4fc1039a0167461365e2a49ccca4c9d4bfef7ef5beeff

ความสามารถของสกิล

แพนด้าไฟ
1.สร้าสนามไฟขึ้นมา จะเพิ่มความเร็วของเพื่อนและลดความเร็วของศัตรูในสนามไฟนั้น
2.สร้างแพนด้าไฟลุกท่วมตัวหลนมาจากฟ้ามายังสนามไฟ stun ศัตรูรอบๆที่ตกใส่
3.เมื่ออยู่บนสนามไฟสามารถเดินขึ้นเขาลงเขาได้



แพนด้าดิน
1.สอยดาวศัตรูและเตะมันให้กระเด็นออกไป
2.กระโดดไปข้างหน้าแล้วทุ่มหินใส่พื้นทำให้ศัตรูกระเด็นออกไป
3.เรียกยูนิตมาตีเรา แล้วถ้าเราโดนDmg เราจะโผล่ออกมาจากพื้นสอยดาวมันลอยขึ้นฟ้า

แพนด้าพายุ
1.พุ่งไปยังเป้าหมาย แล้วสร้างร่างปลอมของตยูนิตที่ถูกพุ่งผ่านออกมาและรวบร่างปลอมทุกตัวไปกับแพนด้าด้วย
2.สร้างพายุหมุนขึ้นมาดูดเอายูนิตหมุนลงไปที่จุดศูนย์กลาง



ขออนุญาติยืมไปใช้นะครับเท่สุดตรีน (/-w-)/

[D]ida
14-11-2009, 04:43 PM
]
Storm Earth and Fire's Spell

เวทย์ พายุ ดิน และไฟ

ความยาก 5/10

ความเท่ 99/10

http://www.mediafire.com/?sharekey=d5c748d107a52ec20de4fc1039a0167461365e2a49ccca4c9d4bfef7ef5beeff

ความสามารถของสกิล

แพนด้าไฟ
1.สร้าสนามไฟขึ้นมา จะเพิ่มความเร็วของเพื่อนและลดความเร็วของศัตรูในสนามไฟนั้น
2.สร้างแพนด้าไฟลุกท่วมตัวหลนมาจากฟ้ามายังสนามไฟ stun ศัตรูรอบๆที่ตกใส่
3.เมื่ออยู่บนสนามไฟสามารถเดินขึ้นเขาลงเขาได้



แพนด้าดิน
1.สอยดาวศัตรูและเตะมันให้กระเด็นออกไป
2.กระโดดไปข้างหน้าแล้วทุ่มหินใส่พื้นทำให้ศัตรูกระเด็นออกไป
3.เรียกยูนิตมาตีเรา แล้วถ้าเราโดนDmg เราจะโผล่ออกมาจากพื้นสอยดาวมันลอยขึ้นฟ้า

แพนด้าพายุ
1.พุ่งไปยังเป้าหมาย แล้วสร้างร่างปลอมของตยูนิตที่ถูกพุ่งผ่านออกมาและรวบร่างปลอมทุกตัวไปกับแพนด้าด้วย
2.สร้างพายุหมุนขึ้นมาดูดเอายูนิตหมุนลงไปที่จุดศูนย์กลาง
สุดยอด เท่จริง 5555

newer
18-11-2009, 06:52 PM
ขอรบกวนทุกๆคนที่ทำ triggerเก่งๆหน่อยครับ
คือผมอยากได้triggerของทุกสกิลของNecro'lic ใน dota อะครับ
ถ้ามีtestmap ด้วยก็ขอบคุณมาก

Demon_Hell
29-11-2009, 10:20 PM
ชื่ิอ Super Brink Sky Drop
ระดับความยาก 1/10
ระดับความโกง 9/10
อธิบาย:Blinkแล้วที่จุดเป้าหมายเกิด Rain of,Fire Blizzard,infernal
เตรียม 1 ทำให้ Rain of Fire ไม่โดนตัวเอง
2 เหมือนข้อ1แต่เปลี่ยนเป็น Blizzard
3 Dummy Unit
Tigger1
Unit - A unit Begins casting an ability
(Ability being cast) Equal to Blink
Unit - Create 1 DUMMY for (Owner of (Casting unit)) at (Target point of ability being cast) facing (Position of (Triggering unit))
Unit - Add Rain of Fire to (Last created unit)
Unit - Order (Last created unit) to Neutral Pit Lord - Rain Of Fire (Target point of ability being cast)
Wait 10.00 seconds
Unit - Remove (Last created unit) from the game
Trigger 2
Unit - A unit Begins casting an ability
(Ability being cast) Equal to Blink
Unit - Create 1 DUMMY for (Owner of (Casting unit)) at (Target point of ability being cast) facing (Position of (Triggering unit))
Unit - Add Blizzard to (Last created unit)
Unit - Order (Last created unit) to Human Archmage - Blizzard (Target point of ability being cast)
Wait 10.00 seconds
Unit - Remove (Last created unit) from the game
Trigger 3
Unit - A unit Begins casting an ability
(Ability being cast) Equal to Blink
Unit - Create 1 DUMMY for (Owner of (Casting unit)) at (Target point of ability being cast) facing (Position of (Triggering unit))
Unit - Add Inferno to (Last created unit)
Unit - Order (Last created unit) to Undead Dreadlord - Inferno (Target point of ability being cast)
Wait 10.00 seconds
Unit - Remove (Last created unit) from the game

[G]-BaLlY-A
30-11-2009, 09:36 PM
ชื่ิอ Super Brink Sky Drop
ระดับความยาก 1/10
ระดับความโกง 9/10
อธิบาย:Blinkแล้วที่จุดเป้าหมายเกิด Rain of,Fire Blizzard,infernal
เตรียม 1 ทำให้ Rain of Fire ไม่โดนตัวเอง
2 เหมือนข้อ1แต่เปลี่ยนเป็น Blizzard
3 Dummy Unit
Tigger1
Unit - A unit Begins casting an ability
(Ability being cast) Equal to Blink
Unit - Create 1 DUMMY for (Owner of (Casting unit)) at (Target point of ability being cast) facing (Position of (Triggering unit))
Unit - Add Rain of Fire to (Last created unit)
Unit - Order (Last created unit) to Neutral Pit Lord - Rain Of Fire (Target point of ability being cast)
Wait 10.00 seconds
Unit - Remove (Last created unit) from the game
Trigger 2
Unit - A unit Begins casting an ability
(Ability being cast) Equal to Blink
Unit - Create 1 DUMMY for (Owner of (Casting unit)) at (Target point of ability being cast) facing (Position of (Triggering unit))
Unit - Add Blizzard to (Last created unit)
Unit - Order (Last created unit) to Human Archmage - Blizzard (Target point of ability being cast)
Wait 10.00 seconds
Unit - Remove (Last created unit) from the game
Trigger 3
Unit - A unit Begins casting an ability
(Ability being cast) Equal to Blink
Unit - Create 1 DUMMY for (Owner of (Casting unit)) at (Target point of ability being cast) facing (Position of (Triggering unit))
Unit - Add Inferno to (Last created unit)
Unit - Order (Last created unit) to Undead Dreadlord - Inferno (Target point of ability being cast)
Wait 10.00 seconds
Unit - Remove (Last created unit) from the game



โคตรเทพเลยครับ :004:...........

Fenix
01-12-2009, 09:12 PM
ยาวเกิน ใช้ Trigger เดียวก็พอแล้ว

[SIN]_BlooD
01-12-2009, 09:41 PM
กระทู้นี้ครึกครื้นแล้วเหรอ

raguna
01-01-2010, 08:28 PM
มู้ของคนinw :004: :004: :004: :004: :004:

[G]-BaLlY-A
23-02-2010, 12:10 PM
มี Triger มาให้ งัฟ ลองเอาไปดูกานนะ :004:



ชื่อtrigger : Fire Ball
วิธีการเขียนใช้ : GUI
ความยากในการทำ; 3 /10
Triggerที่ใช้ต่อเนื่อง : 2
ประเภท : กดใช้ใส่พื้นที่หรือUnit Enemy
รุปเเบบของtrigger: สร้าง dummy unit
(ลูกบอลไฟยัก *หมายเหตุ : จะเป็นอะไรก็ได้แล้วแต่คุณ ในที่นี้ให้เป็นลูกบอลไฟยัก) พุ้งไปข้างหน้าสร้ง damage กับ Unit enemy

..................................................................... ...................
Variables

Madara_Caster = Unit (unit) - None -
Madara_Dummy = Unit (unit) - None -
Madara_Direction = Integer (integer) 0 (Default)
Madara_Damage = Integer (integer) 0 (Default)
Madara_Group = Unit Group (group) Empty Unit Group (Default)
..................................................................... ....................
..................................................................... ....................

Katon Goukakyu no Jutsu (triger 01)
Events
Unit - A unit Starts the effect of an ability
Conditions
(Ability being cast) Equal to Katon Goukakyu no Jutsu
Actions
Animation - Play (Casting unit)'s spell animation
Floating Text - Create floating text that reads Katon ! above (Casting unit) with Z offset 0.00, using font size 10.00, color (100.00%, 100.00%, 100.00%), and 0.00% transparency
Floating Text - Set the velocity of (Last created floating text) to 85.00 towards 90.00 degrees
Floating Text - Change (Last created floating text): Disable permanence
Floating Text - Change the lifespan of (Last created floating text) to 1.00 seconds
Floating Text - Change the fading age of (Last created floating text) to 0.50 seconds
Set Madara_Caster = (Casting unit)
Set Madara_Direction = (Integer((Angle from (Position of Madara_Caster) to (Target point of ability being cast))))
Wait 0.40 seconds
Unit - Pause Madara_Caster
Animation - Play Madara_Caster's spell four animation
Floating Text - Create floating text that reads Goukakyu No Jutsu ! above Madara_Caster with Z offset 0.00, using font size 10.00, color (100.00%, 100.00%, 100.00%), and 0.00% transparency
Floating Text - Set the velocity of (Last created floating text) to 85.00 towards 90.00 degrees
Floating Text - Change (Last created floating text): Disable permanence
Floating Text - Change the lifespan of (Last created floating text) to 1.00 seconds
Floating Text - Change the fading age of (Last created floating text) to 0.50 seconds
Wait 0.20 seconds
Set Madara_Damage = (((100 + (100 x (Level of Katon Goukakyu no Jutsu[Madara] for Madara_Caster))) + (4 x (Agility of Madara_Caster (Include bonuses)))) / 12)
Wait 0.10 seconds
Unit - Create 1 Dummy Katon for (Owner of Madara_Caster) at ((Position of Madara_Caster) offset by 100.00 towards (Real(Madara_Direction)) degrees) facing (Facing of Madara_Caster) degrees
Set Madara_Dummy = (Last created unit)
Trigger - Turn on Katon Act <gen>
Wait 1.10 seconds
Unit - Unpause Madara_Caster
Animation - Reset Madara_Caster's animation
Trigger - Turn off Katon Act <gen>
Unit - Remove Madara_Dummy from the game




Katon Act (Triger 02)
Events
Time - Every 0.03 seconds of game time
Conditions
Actions
Set Madara_Group = (Units within 300.00 of (Position of Madara_Dummy) matching ((((Matching unit) belongs to an ally of (Owner of Madara_Caster)) Equal to False) and (((Matching unit) is alive) Equal to True)))
Unit - Move Madara_Dummy instantly to ((Position of Madara_Dummy) offset by 40.00 towards (Real(Madara_Direction)) degrees)
-------- DAMAGE --------
Unit Group - Pick every unit in Madara_Group and do (Unit - Cause Madara_Caster to damage (Picked unit), dealing (Real(Madara_Damage)) damage of attack type Spells and damage type Fire)
Custom script: call DestroyGroup(udg_Madara_Group)
Special Effect - Create a special effect at (Position of Madara_Dummy) using Objects\Spawnmodels\Other\NeutralBuildingExplosion\NeutralBuildingExplosion.mdl
Special Effect - Destroy (Last created special effect)

:020:

Mum012345
08-04-2010, 05:48 PM
ชื่อ : Dead Or Alive
วิธีการเขียนใช้ : GUI
ความยากในการทำ: 2 /10 (ง่ายนิดๆ)
Triggerที่ใช้ต่อเนื่อง : 1
ประเภท : เสี่ยงทายล้วนๆ กดสกิลใส่ศัตรูแล้วมีโอกาส 20% Q ศัตรู

Event
A unit starts effect of an ability
Condition
Ability being cast equal to Dead Or Alive
Action
Set Unit1 = casting unit
Set Unit2 = target unit of ability being cast
If-Then-Else Do Multiple Functions
If random number between 1 and 5 equal to 1
Then Order Unit1 to damage Unit2 10000000 damage attack type : Spell
Else Give message to all players matching matching player is an owner of Unit1 of message = Fail!
_________________________

Reval
11-06-2010, 09:11 PM
อยากได้สกิล absolute Zero ของ Warlock [ Granado Espada ]

Damage = Int x Mp x 1

[G]-BaLlY-A
25-07-2010, 11:47 AM
อยากได้สกิล absolute Zero ของ Warlock [ Granado Espada ]

Damage = Int x Mp x 1


IntxMPx1 ..... 1!!?


ขอภาพหน่อยงัฟ หรือไม่ก็ วีดิโอ :001:

หรือทำไปแล้ว!!? :017:

Illidan_stormrage
21-08-2010, 11:10 PM
trigger 11


ชื่อทริกเกอร์: Omnislash
ประเภทในการเขียน:GUI
ความยากในการเขียน:5.5/10
ประเภท: spell
รูปแบบ: สกิลultiของ yureno (เขียนงี้มั้ง)

..................................................................... ....
ตัวเเปร

Blink_storm_caster unit Array(1) -none-
Blink_storm_Target unit Array(1) -none-
Blink_storm_Targets unitgroup Array(1) Emptyunit....
PheonMissile special effect -none-
random integer 0

..................................................................... .....



trigger 1

Events
Unit - A unit Begins casting an ability
Conditions
(Ability being cast) Equal to Omnislash
Actions

Set Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] = (Casting unit)
Selection - Remove Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] from selection
Animation - Change Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]'s vertex coloring to (100.00%, 100.00%, 100.00%) with 40.00% transparency
Unit - Make Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] Invulnerable
Set Blink_Storm_Target[(Player number of (Triggering player))] = (Target unit of ability being cast)
For each (Integer Player_Integer[(Player number of (Triggering player))]) from 1 to 1, do (Actions)
Loop - Actions
Special Effect - Create a special effect attached to the weapon of Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] using Abilities\Weapons\PhoenixMissile\Phoenix_Missile.mdl
Set Pheon_Missile[(Player number of (Triggering player))] = (Last created special effect)
Special Effect - Create a special effect attached to the chest of Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] using Abilities\Spells\NightElf\Blink\BlinkCaster.mdl
Unit - Move Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] instantly to ((Position of Blink_Storm_Target[(Player number of (Triggering player))]) offset by 50.00 towards (Random angle) degrees), facing (Angle from (Position of Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]) to (Position of Blink_Storm_Target[(Player number of (Triggering player))])) degrees
Unit - Cause Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] to damage Blink_Storm_Target[(Player number of (Triggering player))], dealing ((Random real number between 75.00 and 97.00) + ((Real((Hero level of Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]))) x 2.00)) damage of attack type Hero and damage type Normal
Animation - Play Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]'s attack animation
Wait 0.10 seconds
Selection - Remove Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] from selection
Special Effect - Destroy (Last created special effect)
For each (Integer A) from 1 to (3 + ((Level of Omnislash for Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]) x 6)), do (Actions)
Loop - Actions
Set Blink_Storm_Targets[(Player number of (Triggering player))] = (Units within 500.00 of (Position of Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]) matching ((((Matching unit) is A structure) Equal to False) and ((((Matching unit) is alive) Equal to True) and ((((Matching unit) belongs to an enemy of (Owner o
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Blink_Storm_Targets[(Player number of (Triggering player))] is empty) Equal to False
Then - Actions
Set Target_Random[(Player number of (Triggering player))] = (Random unit from Blink_Storm_Targets[(Player number of (Triggering player))])
Special Effect - Create a special effect attached to the chest of Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] using Abilities\Spells\NightElf\Blink\BlinkCaster.mdl
Unit - Move Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] instantly to ((Position of Target_Random[(Player number of (Triggering player))]) offset by 50.00 towards (Random angle) degrees), facing (Angle from (Position of Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]) to (Position of Target_Random[(Player number of (Triggering player))])) degrees
Unit - Cause Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] to damage Target_Random[(Player number of (Triggering player))], dealing ((Random real number between 650.00 and 750.00) + ((Real((Hero level of Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]))) x 2.00)) damage of attack type Hero and damage type Normal
Animation - Play Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]'s attack animation
Wait 0.10 seconds
Selection - Remove Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] from selection
Special Effect - Destroy (Last created special effect)
Else - Actions
Do nothing
Unit Group - Remove all units from Blink_Storm_Targets[(Player number of (Triggering player))]
Selection - Select Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] for (Triggering player)
Unit - Make Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))] Vulnerable
Animation - Change Blink_Storm_Caster[(Player number of (Triggering player))]'s vertex coloring to (100.00%, 100.00%, 100.00%) with 0.00% transparency
Special Effect - Destroy Pheon_Missile[(Player number of (Triggering player))]



คุ้นๆแหะ ไอตรง Blink Storm Caster!!!

เอามาจาก Map 12 Blademaster ปะนี่-....-

Illidan_stormrage
22-08-2010, 11:37 PM
ใครทำสกิล Ultimate ของ Dark Lady ใน HoN เป็นมั้งงง

รายละเอียดสกิล
-พอกดใช้ แล้ว ศัตรู ในระยะ จะตี Miss 50% แล้วปิดการ Share Vision ของตัวที่โดน กับเพื่อนร่วมทีมของตัวที่โดน แล้ว รอ10วิ .... ทำให้มันกลับมาแชร์ เหมือนเดิม (พอโดน สกิลนี้ การมองเห็นเหลือ 220ทุกตัวที่อยู่ในระยะสกิล )

BoEoSoT
12-09-2010, 08:08 PM
ใครทำสกิล Ultimate ของ Dark Lady ใน HoN เป็นมั้งงง

รายละเอียดสกิล
-พอกดใช้ แล้ว ศัตรู ในระยะ จะตี Miss 50% แล้วปิดการ Share Vision ของตัวที่โดน กับเพื่อนร่วมทีมของตัวที่โดน แล้ว รอ10วิ .... ทำให้มันกลับมาแชร์ เหมือนเดิม (พอโดน สกิลนี้ การมองเห็นเหลือ 220ทุกตัวที่อยู่ในระยะสกิล )



เกือบเก็ทละ

Illidan_stormrage
16-09-2010, 09:28 PM
ถ้าได้ก้แบ่งๆหน่อยนะครับ^^ อยากได้

Illidan_stormrage
23-09-2010, 06:05 PM
ทำสกิลCloak ของ Ghost ใน Starcraft เป็นมะครับ -...- จนปัญญา กับ Trigger

รายละเอียดสกิลนะ

พอกดใช้ Ghost จะหายตัว แต่ เสีย X มานา ต่อ1วิ ถึงจะโจมตีก้ยัง หายตัวอยู่ พอมาหมด ให้Ghost กลายเป็นตัวมองเห็นเหมือนเดิม

(X = ตัวแปร นะครับ- -)

พอจะทราบไหมครับ -0-

sonona321
01-10-2010, 07:54 PM
ผม อยากได้สกิล 1.Chain frost แบบ GUI ล้วนๆๆๆๆๆ ไม่เจือปน JASS

2.อยากได้สกิล Blade fury แค่นี้แหละ แหะๆๆๆ

Espada_GrimJaw
04-10-2010, 11:51 AM
สกิล Bladefury มันก็มาจากสกิลของ Blademaster ไม่ใช่หรอคับ ไอตัวเขียวๆอ่ะ - -*

sonona321
04-10-2010, 12:36 PM
สกิล Bladefury มันก็มาจากสกิลของ Blademaster ไม่ใช่หรอคับ ไอตัวเขียวๆอ่ะ - -*


ใช่ครับแต่พอผม เอามาใช้มันไม่หมุนไห้ทำไงดีละ

schwarzkopf
04-11-2010, 06:42 PM
ใช่ครับแต่พอผม เอามาใช้มันไม่หมุนไห้ทำไงดีละ



ใช้กับโมเดลอะไรเหรอครับ

ถ้าจะใช้ได้มี 4 โมเดล ที่ใช้ได้จากตัวเกมเดิมๆคือ

Blade Master (ตัวเขียว)
Blade Master of Blackrock Clan (Jugg ใน DotA)
Grom Hellscream (ตัวเขียว)
Grom Hellscream (ตัวแดง ที่เอามาทำ Axe ใน DotA)

ส่วนตัวอื่นทำแล้วไม่หมุนเพราะ Animetion ของโมเดลไม่มีนั้นเอง

xxtoomxx
04-11-2010, 10:29 PM
ต้องหา unit ที่มี Animetion Attack Walk SPin ครับ หรือ ถ้าเราจะให้หมุนท่าอื่นก็ไปเปลี่ยนตรง Animetion หรือไม่จะ ใช้ Trigger ให้มันหมุน

สมมุุติ เราจะให้ Arthas หมุน
เมื่อกดสกิว ก็สั่งให้ Trigger หมุนตัวตามไป

-[D]ragonClaw]-
04-09-2011, 12:25 AM
คือว่า ผมอยากได้ trigger ที่ทำให้เราสั่งเดิน+ตีไม่ได้ (เหมือน Castle Fight เลยครับ)

NearlyDeath-
06-09-2011, 10:51 PM
trigger unit selection ให้มันสั่ง unselect

ผมก็ไม่ค่อยรู้เเฮะไม่เคยใช้ - -

[Edogawa-Conan]
09-09-2011, 08:33 PM
trigger unit selection ให้มันสั่ง unselect

ผมก็ไม่ค่อยรู้เเฮะไม่เคยใช้ - -

คือ ใน CF เรา select unit ได้ แต่เรา control unit นั้นไม่ได้อะคับ

guitared
10-09-2011, 10:57 PM
pause unit รึเปล่าครับ

chaosrebirth
20-12-2011, 10:26 PM
นี่ครับspellเด็ดของผม
ชื้อ Super Nova
GUI
ความยาก....ทะลุ10ไปเลยละกัน...
ประเภทspell
รูปแบบ เมื้อใช้จะมีลูกบอลไฟออกมาและจะมีลูกไฟเล็กๆมารวมกันจนเป็นลูกใหญ่และทำดาเมจกับศัตูรในระยะของสกิลโดยระยะสกิลจะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆตามขนาดลูกบอลและพอใหญ่พอแล้วก็ตูม...
Variables
เยอะมาก..(ดูในtriggerละกัน)
Trigger 1
Super Nova
Events
Unit - A unit Starts the effect of an ability
Conditions
(Ability being cast) Equal to ImpBossFire SuperNova
Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
Then - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
Super_Nova_Time[3] Equal to 0
Then - Actions
Trigger - Turn on Super Nova loop <gen>
Else - Actions
Else - Actions
Set Super_Nova_Index[2] = (Super_Nova_Index[2] + 1)
Set Super_Nova_Time[3] = (Super_Nova_Time[3] + 1)
Set Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index[2]] = (Triggering unit)
Set Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index[2]] = (Position of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index[2]])
Set Super_Nova_Boolean[Super_Nova_Index[2]] = True
Set Super_Nova_DPS_Boolean[Super_Nova_Index[2]] = True
Set Super_Nova_Charge_Boolean[Super_Nova_Index[2]] = False
Set Super_Nova_Create_Boolean[Super_Nova_Index[2]] = False
Set Super_Nova_Charge_Boolean[Super_Nova_Index[2]] = False
Set Super_Nova_Lunch_EX_Boolean[Super_Nova_Index[2]] = False
Set Super_Nova_Lunch_Boolean[Super_Nova_Index_2[6]] = False
Set Super_Nova_Damage1[Super_Nova_Index[2]] = ((250000.00 x (Real((Level of ImpBossFire SuperNova for Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index[2]])))) + ((Real((Level of ImpBossFire SuperNova for Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index[2]]))) x (((Real((Strength of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index[2]] (Include
Set Super_Nova_Damage2[Super_Nova_Index[2]] = ((30000000.00 x (Real((Level of ImpBossFire SuperNova for Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index[2]])))) + ((Real((Level of ImpBossFire SuperNova for Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index[2]]))) x (((Real((Strength of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index[2]] (Includ
Set Super_Nova_Damage3[Super_Nova_Index[2]] = ((400000.00 x (Real((Level of ImpBossFire SuperNova for Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index[2]])))) + ((Real((Level of ImpBossFire SuperNova for Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index[2]]))) x (((Real((Strength of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index[2]] (Include
Set Super_Nova_Damage4[Super_Nova_Index[2]] = ((5000000.00 x (Real((Level of ImpBossFire SuperNova for Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index[2]])))) + ((Real((Level of ImpBossFire SuperNova for Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index[2]]))) x (((Real((Strength of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index[2]] (Include
Unit - Create 1 ImpBossFire Super Nova Supernova Ball for (Owner of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index[2]]) at Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index[2]] facing Default building facing degrees
Set Super_Nova_Ball[Super_Nova_Index[2]] = (Last created unit)
Unit - Turn collision for Super_Nova_Ball[Super_Nova_Index[2]] Off
Unit - Create 1 ImpBossFire Super Nova Ring for (Owner of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index[2]]) at Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index[2]] facing Default building facing degrees
Set Super_Nova_Ring[Super_Nova_Index[2]] = (Last created unit)
Unit - Turn collision for Super_Nova_Ring[Super_Nova_Index_2[6]] Off
Unit - Create 1 ImpBossFire Super Nova Field for (Owner of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index[2]]) at Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index[2]] facing Default building facing degrees
Set Super_Nova_Field[Super_Nova_Index[2]] = (Last created unit)
Unit - Turn collision for Super_Nova_Field[Super_Nova_Index_2[6]] Off
Set Super_Nova_MUG[Super_Nova_Index_2[6]] = (Units owned by (Owner of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index[2]]) of type ImpBossFire Super Nova Supernova Mini Ball)

Trigger 2
Super Nova loop
Events
Time - Every 0.04 seconds of game time
Conditions
Actions
Set Super_Nova_Index_2[6] = 1
For each (Integer Super_Nova_Index_2[6]) from 1 to Super_Nova_Index[2], do (Actions)
Loop - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
Super_Nova_Boolean[Super_Nova_Index_2[6]] Equal to True
Then - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
Super_Nova_Time[3] Equal to 0
Then - Actions
Set Super_Nova_Index[2] = 0
Trigger - Turn off (This trigger)
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
Super_Nova_Charge_Boolean[Super_Nova_Index_2[6]] Equal to False
Super_Nova_Create_Boolean[Super_Nova_Index_2[6]] Equal to False
Then - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
Super_Nova_Real_Create[Super_Nova_Index_2[6]] Less than 400.00
Then - Actions
Set Super_Nova_MSCreate_Point[Super_Nova_Index_2[6]] = (Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index_2[6]] offset by 350.00 towards (Random real number between 0.00 and 360.00) degrees)
Set Super_Nova_UG[Super_Nova_Index_2[6]] = (Units within 100.00 of Super_Nova_MSCreate_Point[Super_Nova_Index_2[6]] matching ((((Matching unit) is alive) Equal to True) and (((Matching unit) belongs to an ally of (Owner of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]])) Equal to False)))
Special Effect - Create a special effect at Super_Nova_MSCreate_Point[Super_Nova_Index_2[6]] using Abilities\Spells\Other\Doom\DoomDeath.mdl
Special Effect - Destroy (Last created special effect)
Special Effect - Create a special effect at Super_Nova_MSCreate_Point[Super_Nova_Index_2[6]] using abilities\weapons\DemolisherMissile\DemolisherMissile.mdl
Special Effect - Destroy (Last created special effect)
Unit Group - Pick every unit in Super_Nova_UG[Super_Nova_Index_2[6]] and do (Actions)
Loop - Actions
Unit - Cause Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]] to damage (Picked unit), dealing Super_Nova_Damage3[Super_Nova_Index_2[6]] damage of attack type Chaos and damage type Unknown
Unit - Create 1 ImpBossFire Super Nova Supernova Mini Ball for (Owner of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]]) at Super_Nova_MSCreate_Point[Super_Nova_Index_2[6]] facing Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index_2[6]]
Unit Group - Add (Last created unit) to Super_Nova_MUG[Super_Nova_Index_2[6]]
Unit - Order (Last created unit) to Move To Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index_2[6]]
Set Super_Nova_Real_Create[Super_Nova_Index_2[6]] = (Super_Nova_Real_Create[Super_Nova_Index_2[6]] + 5.00)
Custom script: call RemoveLocation( udg_Super_Nova_MSCreate_Point[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Custom script: call DestroyGroup( udg_Super_Nova_UG[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Else - Actions
Set Super_Nova_Create_Boolean[Super_Nova_Index_2[6]] = True
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
Super_Nova_Real_Charge[Super_Nova_Index_2[6]] Less than 400.00
Then - Actions
Unit Group - Pick every unit in Super_Nova_MUG[Super_Nova_Index_2[6]] and do (Actions)
Loop - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Distance between Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index_2[6]] and (Position of (Picked unit))) Less than or equal to 50.00
Then - Actions
Unit - Remove (Picked unit) from the game
Unit Group - Remove (Picked unit) from Super_Nova_MUG[Super_Nova_Index_2[6]]
Set Super_Nova_Real_Charge[Super_Nova_Index_2[6]] = (Super_Nova_Real_Charge[Super_Nova_Index_2[6]] + 5.00)
Animation - Change Super_Nova_Ball[Super_Nova_Index_2[6]]'s size to ((100.00 + (Super_Nova_Real_Charge[Super_Nova_Index_2[6]] x 2.00))%, (100.00 + (Super_Nova_Real_Charge[Super_Nova_Index_2[6]] x 2.00))%, (100.00 + (Super_Nova_Real_Charge[Super_Nova_Index_2[6]] x 2.00))%) of its original size
Animation - Change Super_Nova_Ring[Super_Nova_Index_2[6]]'s size to ((100.00 + (Super_Nova_Real_Charge[Super_Nova_Index_2[6]] x 2.00))%, (100.00 + (Super_Nova_Real_Charge[Super_Nova_Index_2[6]] x 2.00))%, (100.00 + (Super_Nova_Real_Charge[Super_Nova_Index_2[6]] x 2.00))%) of its original size
Animation - Change Super_Nova_Field[Super_Nova_Index_2[6]]'s size to ((100.00 + (Super_Nova_Real_Charge[Super_Nova_Index_2[6]] x 0.80))%, (100.00 + (Super_Nova_Real_Charge[Super_Nova_Index_2[6]] x 0.80))%, (100.00 + (Super_Nova_Real_Charge[Super_Nova_Index_2[6]] x 0.80))%) of its original size
Else - Actions
Else - Actions
Set Super_Nova_Charge_Boolean[Super_Nova_Index_2[6]] = True
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
Super_Nova_EX_Boolean[Super_Nova_Index_2[6]] Equal to False
Then - Actions
Set Super_Nova_DPS_Boolean[Super_Nova_Index_2[6]] = False
Set Super_Nova_EX_Boolean[Super_Nova_Index_2[6]] = True
Unit Group - Pick every unit in Super_Nova_MUG[Super_Nova_Index_2[6]] and do (Actions)
Loop - Actions
Unit - Remove (Picked unit) from the game
Unit Group - Remove (Picked unit) from Super_Nova_MUG[Super_Nova_Index_2[6]]
Unit - Kill Super_Nova_Ball[Super_Nova_Index_2[6]]
Unit - Kill Super_Nova_Field[Super_Nova_Index_2[6]]
Unit - Remove Super_Nova_Ring[Super_Nova_Index_2[6]] from the game
Unit - Create 1 ImpBossFire Super Nova Explosion 1 for (Owner of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]]) at Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index_2[6]] facing Default building facing degrees
Unit - Add a 1.00 second Generic expiration timer to (Last created unit)
Animation - Change (Last created unit)'s animation speed to 20.00% of its original speed
Unit - Create 1 ImpBossFire Super Nova Explosion3 for (Owner of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]]) at Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index_2[6]] facing Default building facing degrees
Unit - Add a 1.00 second Generic expiration timer to (Last created unit)
Sound - Play NightElfBuildingDeathLarge101 <gen> at 100.00% volume, located at Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index_2[6]] with Z offset 1500.00
Set Super_Nova_UG[Super_Nova_Index_2[6]] = (Units within 1000.00 of Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index_2[6]] matching ((((Matching unit) is alive) Equal to True) and (((Matching unit) belongs to an ally of (Owner of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]])) Equal to False)))
Unit Group - Pick every unit in Super_Nova_UG[Super_Nova_Index_2[6]] and do (Actions)
Loop - Actions
Unit - Cause Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]] to damage (Picked unit), dealing Super_Nova_Damage2[Super_Nova_Index_2[6]] damage of attack type Chaos and damage type Unknown
Custom script: call DestroyGroup( udg_Super_Nova_UG[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Custom script: call DestroyGroup( udg_Super_Nova_MUG[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
Super_Nova_Lunch_Boolean[Super_Nova_Index_2[6]] Equal to False
Then - Actions
Unit - Create 1 ImpBossFire Super Nova Luche ball for (Owner of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]]) at Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index_2[6]] facing 0.00 degrees
Set Super_Nova_Fireball_1[Super_Nova_Index_2[6]] = (Last created unit)
Unit - Create 1 ImpBossFire Super Nova Luche ball for (Owner of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]]) at Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index_2[6]] facing 45.00 degrees
Set Super_Nova_Fireball_2[Super_Nova_Index_2[6]] = (Last created unit)
Unit - Create 1 ImpBossFire Super Nova Luche ball for (Owner of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]]) at Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index_2[6]] facing 90.00 degrees
Set Super_Nova_Fireball_3[Super_Nova_Index_2[6]] = (Last created unit)
Unit - Create 1 ImpBossFire Super Nova Luche ball for (Owner of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]]) at Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index_2[6]] facing 135.00 degrees
Set Super_Nova_Fireball_4[Super_Nova_Index_2[6]] = (Last created unit)
Unit - Create 1 ImpBossFire Super Nova Luche ball for (Owner of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]]) at Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index_2[6]] facing 180.00 degrees
Set Super_Nova_Fireball_5[Super_Nova_Index_2[6]] = (Last created unit)
Unit - Create 1 ImpBossFire Super Nova Luche ball for (Owner of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]]) at Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index_2[6]] facing 225.00 degrees
Set Super_Nova_Fireball_6[Super_Nova_Index_2[6]] = (Last created unit)
Unit - Create 1 ImpBossFire Super Nova Luche ball for (Owner of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]]) at Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index_2[6]] facing 270.00 degrees
Set Super_Nova_Fireball_7[Super_Nova_Index_2[6]] = (Last created unit)
Unit - Create 1 ImpBossFire Super Nova Luche ball for (Owner of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]]) at Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index_2[6]] facing 315.00 degrees
Set Super_Nova_Fireball_8[Super_Nova_Index_2[6]] = (Last created unit)
Set Super_Nova_Lunch_Boolean[Super_Nova_Index_2[6]] = True
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
Super_Nova_Lunch_EX_Boolean[Super_Nova_Index_2[6]] Equal to False
Then - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
Super_Nova_EX_Count[Super_Nova_Index_2[6]] Less than 8.00
Then - Actions
Set Super_Nova_FB_Position_1[Super_Nova_Index_2[6]] = (Position of Super_Nova_Fireball_1[Super_Nova_Index_2[6]])
Set Super_Nova_FB_Position_2[Super_Nova_Index_2[6]] = (Position of Super_Nova_Fireball_2[Super_Nova_Index_2[6]])
Set Super_Nova_FB_Position_3[Super_Nova_Index_2[6]] = (Position of Super_Nova_Fireball_3[Super_Nova_Index_2[6]])
Set Super_Nova_FB_Position_4[Super_Nova_Index_2[6]] = (Position of Super_Nova_Fireball_4[Super_Nova_Index_2[6]])
Set Super_Nova_FB_Position_5[Super_Nova_Index_2[6]] = (Position of Super_Nova_Fireball_5[Super_Nova_Index_2[6]])
Set Super_Nova_FB_Position_6[Super_Nova_Index_2[6]] = (Position of Super_Nova_Fireball_6[Super_Nova_Index_2[6]])
Set Super_Nova_FB_Position_7[Super_Nova_Index_2[6]] = (Position of Super_Nova_Fireball_7[Super_Nova_Index_2[6]])
Set Super_Nova_FB_Position_8[Super_Nova_Index_2[6]] = (Position of Super_Nova_Fireball_8[Super_Nova_Index_2[6]])
Unit - Move Super_Nova_Fireball_1[Super_Nova_Index_2[6]] instantly to (Super_Nova_FB_Position_1[Super_Nova_Index_2[6]] offset by 10.00 towards (Facing of Super_Nova_Fireball_1[Super_Nova_Index_2[6]]) degrees), facing (Facing of Super_Nova_Fireball_1[Super_Nova_Index_2[6]]) degrees
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Distance between Super_Nova_FB_Position_1[Super_Nova_Index_2[6]] and Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index_2[6]]) Greater than or equal to 800.00
Then - Actions
Unit - Kill Super_Nova_Fireball_1[Super_Nova_Index_2[6]]
For each (Integer Super_Nova_Integer[Super_Nova_Index_2[6]]) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Set Super_Nova_FB_EX_Point_1[Super_Nova_Index_2[6]] = (Super_Nova_FB_Position_1[Super_Nova_Index_2[6]] offset by 300.00 towards (60.00 x (Real(Super_Nova_Integer[Super_Nova_Index_2[6]]))) degrees)
Special Effect - Create a special effect at Super_Nova_FB_EX_Point_1[Super_Nova_Index_2[6]] using war3mapImported\FlameGroundEX.mdx
Special Effect - Destroy (Last created special effect)
Custom script: call RemoveLocation( udg_Super_Nova_FB_EX_Point_1[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Set Super_Nova_UG[Super_Nova_Index_2[6]] = (Units within 600.00 of Super_Nova_FB_Position_1[Super_Nova_Index_2[6]] matching ((((Matching unit) is alive) Equal to True) and (((Matching unit) belongs to an ally of (Owner of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]])) Equal to False)))
Unit Group - Pick every unit in Super_Nova_UG[Super_Nova_Index_2[6]] and do (Actions)
Loop - Actions
Unit - Cause Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]] to damage (Picked unit), dealing Super_Nova_Damage4[Super_Nova_Index_2[6]] damage of attack type Chaos and damage type Unknown
Set Super_Nova_EX_Count[Super_Nova_Index_2[6]] = (Super_Nova_EX_Count[Super_Nova_Index_2[6]] + 1.00)
Custom script: call DestroyGroup( udg_Super_Nova_UG[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Else - Actions
Unit - Move Super_Nova_Fireball_2[Super_Nova_Index_2[6]] instantly to (Super_Nova_FB_Position_2[Super_Nova_Index_2[6]] offset by 10.00 towards (Facing of Super_Nova_Fireball_2[Super_Nova_Index_2[6]]) degrees), facing (Facing of Super_Nova_Fireball_2[Super_Nova_Index_2[6]]) degrees
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Distance between Super_Nova_FB_Position_2[Super_Nova_Index_2[6]] and Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index_2[6]]) Greater than or equal to 800.00
Then - Actions
Unit - Kill Super_Nova_Fireball_2[Super_Nova_Index_2[6]]
For each (Integer Super_Nova_Integer[Super_Nova_Index_2[6]]) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Set Super_Nova_FB_EX_Point_2[Super_Nova_Index_2[6]] = (Super_Nova_FB_Position_2[Super_Nova_Index_2[6]] offset by 300.00 towards (60.00 x (Real(Super_Nova_Integer[Super_Nova_Index_2[6]]))) degrees)
Special Effect - Create a special effect at Super_Nova_FB_EX_Point_2[Super_Nova_Index_2[6]] using war3mapImported\FlameGroundEX.mdx
Special Effect - Destroy (Last created special effect)
Custom script: call RemoveLocation( udg_Super_Nova_FB_EX_Point_2[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Set Super_Nova_UG[Super_Nova_Index_2[6]] = (Units within 600.00 of Super_Nova_FB_Position_2[Super_Nova_Index_2[6]] matching ((((Matching unit) is alive) Equal to True) and (((Matching unit) belongs to an ally of (Owner of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]])) Equal to False)))
Unit Group - Pick every unit in Super_Nova_UG[Super_Nova_Index_2[6]] and do (Actions)
Loop - Actions
Unit - Cause Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]] to damage (Picked unit), dealing Super_Nova_Damage4[Super_Nova_Index_2[6]] damage of attack type Chaos and damage type Unknown
Set Super_Nova_EX_Count[Super_Nova_Index_2[6]] = (Super_Nova_EX_Count[Super_Nova_Index_2[6]] + 1.00)
Custom script: call DestroyGroup( udg_Super_Nova_UG[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Else - Actions
Unit - Move Super_Nova_Fireball_3[Super_Nova_Index_2[6]] instantly to (Super_Nova_FB_Position_3[Super_Nova_Index_2[6]] offset by 10.00 towards (Facing of Super_Nova_Fireball_3[Super_Nova_Index_2[6]]) degrees), facing (Facing of Super_Nova_Fireball_3[Super_Nova_Index_2[6]]) degrees
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Distance between Super_Nova_FB_Position_3[Super_Nova_Index_2[6]] and Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index_2[6]]) Greater than or equal to 800.00
Then - Actions
Unit - Kill Super_Nova_Fireball_3[Super_Nova_Index_2[6]]
For each (Integer Super_Nova_Integer[Super_Nova_Index_2[6]]) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Set Super_Nova_FB_EX_Point_3[Super_Nova_Index_2[6]] = (Super_Nova_FB_Position_3[Super_Nova_Index_2[6]] offset by 300.00 towards (60.00 x (Real(Super_Nova_Integer[Super_Nova_Index_2[6]]))) degrees)
Special Effect - Create a special effect at Super_Nova_FB_EX_Point_3[Super_Nova_Index_2[6]] using war3mapImported\FlameGroundEX.mdx
Special Effect - Destroy (Last created special effect)
Custom script: call RemoveLocation( udg_Super_Nova_FB_EX_Point_3[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Set Super_Nova_UG[Super_Nova_Index_2[6]] = (Units within 600.00 of Super_Nova_FB_Position_3[Super_Nova_Index_2[6]] matching ((((Matching unit) is alive) Equal to True) and (((Matching unit) belongs to an ally of (Owner of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]])) Equal to False)))
Unit Group - Pick every unit in Super_Nova_UG[Super_Nova_Index_2[6]] and do (Actions)
Loop - Actions
Unit - Cause Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]] to damage (Picked unit), dealing Super_Nova_Damage4[Super_Nova_Index_2[6]] damage of attack type Chaos and damage type Unknown
Set Super_Nova_EX_Count[Super_Nova_Index_2[6]] = (Super_Nova_EX_Count[Super_Nova_Index_2[6]] + 1.00)
Custom script: call DestroyGroup( udg_Super_Nova_UG[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Else - Actions
Unit - Move Super_Nova_Fireball_4[Super_Nova_Index_2[6]] instantly to (Super_Nova_FB_Position_4[Super_Nova_Index_2[6]] offset by 10.00 towards (Facing of Super_Nova_Fireball_4[Super_Nova_Index_2[6]]) degrees), facing (Facing of Super_Nova_Fireball_4[Super_Nova_Index_2[6]]) degrees
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Distance between Super_Nova_FB_Position_4[Super_Nova_Index_2[6]] and Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index_2[6]]) Greater than or equal to 800.00
Then - Actions
Unit - Kill Super_Nova_Fireball_4[Super_Nova_Index_2[6]]
For each (Integer Super_Nova_Integer[Super_Nova_Index_2[6]]) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Set Super_Nova_FB_EX_Point_4[Super_Nova_Index_2[6]] = (Super_Nova_FB_Position_4[Super_Nova_Index_2[6]] offset by 300.00 towards (60.00 x (Real(Super_Nova_Integer[Super_Nova_Index_2[6]]))) degrees)
Special Effect - Create a special effect at Super_Nova_FB_EX_Point_4[Super_Nova_Index_2[6]] using war3mapImported\FlameGroundEX.mdx
Special Effect - Destroy (Last created special effect)
Custom script: call RemoveLocation( udg_Super_Nova_FB_EX_Point_4[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Set Super_Nova_UG[Super_Nova_Index_2[6]] = (Units within 600.00 of Super_Nova_FB_Position_4[Super_Nova_Index_2[6]] matching ((((Matching unit) is alive) Equal to True) and (((Matching unit) belongs to an ally of (Owner of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]])) Equal to False)))
Unit Group - Pick every unit in Super_Nova_UG[Super_Nova_Index_2[6]] and do (Actions)
Loop - Actions
Unit - Cause Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]] to damage (Picked unit), dealing Super_Nova_Damage4[Super_Nova_Index_2[6]] damage of attack type Chaos and damage type Unknown
Set Super_Nova_EX_Count[Super_Nova_Index_2[6]] = (Super_Nova_EX_Count[Super_Nova_Index_2[6]] + 1.00)
Custom script: call DestroyGroup( udg_Super_Nova_UG[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Else - Actions
Unit - Move Super_Nova_Fireball_5[Super_Nova_Index_2[6]] instantly to (Super_Nova_FB_Position_5[Super_Nova_Index_2[6]] offset by 10.00 towards (Facing of Super_Nova_Fireball_5[Super_Nova_Index_2[6]]) degrees), facing (Facing of Super_Nova_Fireball_5[Super_Nova_Index_2[6]]) degrees
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Distance between Super_Nova_FB_Position_5[Super_Nova_Index_2[6]] and Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index_2[6]]) Greater than or equal to 800.00
Then - Actions
Unit - Kill Super_Nova_Fireball_5[Super_Nova_Index_2[6]]
For each (Integer Super_Nova_Integer[Super_Nova_Index_2[6]]) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Set Super_Nova_FB_EX_Point_5[Super_Nova_Index_2[6]] = (Super_Nova_FB_Position_5[Super_Nova_Index_2[6]] offset by 300.00 towards (60.00 x (Real(Super_Nova_Integer[Super_Nova_Index_2[6]]))) degrees)
Special Effect - Create a special effect at Super_Nova_FB_EX_Point_5[Super_Nova_Index_2[6]] using war3mapImported\FlameGroundEX.mdx
Special Effect - Destroy (Last created special effect)
Custom script: call RemoveLocation( udg_Super_Nova_FB_EX_Point_5[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Set Super_Nova_UG[Super_Nova_Index_2[6]] = (Units within 600.00 of Super_Nova_FB_Position_5[Super_Nova_Index_2[6]] matching ((((Matching unit) is alive) Equal to True) and (((Matching unit) belongs to an ally of (Owner of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]])) Equal to False)))
Unit Group - Pick every unit in Super_Nova_UG[Super_Nova_Index_2[6]] and do (Actions)
Loop - Actions
Unit - Cause Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]] to damage (Picked unit), dealing Super_Nova_Damage4[Super_Nova_Index_2[6]] damage of attack type Chaos and damage type Unknown
Set Super_Nova_EX_Count[Super_Nova_Index_2[6]] = (Super_Nova_EX_Count[Super_Nova_Index_2[6]] + 1.00)
Custom script: call DestroyGroup( udg_Super_Nova_UG[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Else - Actions
Unit - Move Super_Nova_Fireball_6[Super_Nova_Index_2[6]] instantly to (Super_Nova_FB_Position_6[Super_Nova_Index_2[6]] offset by 10.00 towards (Facing of Super_Nova_Fireball_6[Super_Nova_Index_2[6]]) degrees), facing (Facing of Super_Nova_Fireball_6[Super_Nova_Index_2[6]]) degrees
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Distance between Super_Nova_FB_Position_6[Super_Nova_Index_2[6]] and Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index_2[6]]) Greater than or equal to 800.00
Then - Actions
Unit - Kill Super_Nova_Fireball_6[Super_Nova_Index_2[6]]
For each (Integer Super_Nova_Integer[Super_Nova_Index_2[6]]) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Set Super_Nova_FB_EX_Point_6[Super_Nova_Index_2[6]] = (Super_Nova_FB_Position_6[Super_Nova_Index_2[6]] offset by 300.00 towards (60.00 x (Real(Super_Nova_Integer[Super_Nova_Index_2[6]]))) degrees)
Special Effect - Create a special effect at Super_Nova_FB_EX_Point_6[Super_Nova_Index_2[6]] using war3mapImported\FlameGroundEX.mdx
Special Effect - Destroy (Last created special effect)
Custom script: call RemoveLocation( udg_Super_Nova_FB_EX_Point_6[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Set Super_Nova_UG[Super_Nova_Index_2[6]] = (Units within 600.00 of Super_Nova_FB_Position_6[Super_Nova_Index_2[6]] matching ((((Matching unit) is alive) Equal to True) and (((Matching unit) belongs to an ally of (Owner of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]])) Equal to False)))
Unit Group - Pick every unit in Super_Nova_UG[Super_Nova_Index_2[6]] and do (Actions)
Loop - Actions
Unit - Cause Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]] to damage (Picked unit), dealing Super_Nova_Damage4[Super_Nova_Index_2[6]] damage of attack type Chaos and damage type Unknown
Set Super_Nova_EX_Count[Super_Nova_Index_2[6]] = (Super_Nova_EX_Count[Super_Nova_Index_2[6]] + 1.00)
Custom script: call DestroyGroup( udg_Super_Nova_UG[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Else - Actions
Unit - Move Super_Nova_Fireball_7[Super_Nova_Index_2[6]] instantly to (Super_Nova_FB_Position_7[Super_Nova_Index_2[6]] offset by 10.00 towards (Facing of Super_Nova_Fireball_7[Super_Nova_Index_2[6]]) degrees), facing (Facing of Super_Nova_Fireball_7[Super_Nova_Index_2[6]]) degrees
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Distance between Super_Nova_FB_Position_7[Super_Nova_Index_2[6]] and Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index_2[6]]) Greater than or equal to 800.00
Then - Actions
Unit - Kill Super_Nova_Fireball_7[Super_Nova_Index_2[6]]
For each (Integer Super_Nova_Integer[Super_Nova_Index_2[6]]) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Set Super_Nova_FB_EX_Point_7[Super_Nova_Index_2[6]] = (Super_Nova_FB_Position_7[Super_Nova_Index_2[6]] offset by 300.00 towards (60.00 x (Real(Super_Nova_Integer[Super_Nova_Index_2[6]]))) degrees)
Special Effect - Create a special effect at Super_Nova_FB_EX_Point_7[Super_Nova_Index_2[6]] using war3mapImported\FlameGroundEX.mdx
Special Effect - Destroy (Last created special effect)
Custom script: call RemoveLocation( udg_Super_Nova_FB_EX_Point_7[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Set Super_Nova_UG[Super_Nova_Index_2[6]] = (Units within 600.00 of Super_Nova_FB_Position_7[Super_Nova_Index_2[6]] matching ((((Matching unit) is alive) Equal to True) and (((Matching unit) belongs to an ally of (Owner of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]])) Equal to False)))
Unit Group - Pick every unit in Super_Nova_UG[Super_Nova_Index_2[6]] and do (Actions)
Loop - Actions
Unit - Cause Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]] to damage (Picked unit), dealing Super_Nova_Damage4[Super_Nova_Index_2[6]] damage of attack type Chaos and damage type Unknown
Set Super_Nova_EX_Count[Super_Nova_Index_2[6]] = (Super_Nova_EX_Count[Super_Nova_Index_2[6]] + 1.00)
Custom script: call DestroyGroup( udg_Super_Nova_UG[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Else - Actions
Unit - Move Super_Nova_Fireball_8[Super_Nova_Index_2[6]] instantly to (Super_Nova_FB_Position_8[Super_Nova_Index_2[6]] offset by 10.00 towards (Facing of Super_Nova_Fireball_8[Super_Nova_Index_2[6]]) degrees), facing (Facing of Super_Nova_Fireball_8[Super_Nova_Index_2[6]]) degrees
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Distance between Super_Nova_FB_Position_8[Super_Nova_Index_2[6]] and Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index_2[6]]) Greater than or equal to 800.00
Then - Actions
Unit - Kill Super_Nova_Fireball_8[Super_Nova_Index_2[6]]
For each (Integer Super_Nova_Integer[Super_Nova_Index_2[6]]) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Set Super_Nova_FB_EX_Point_8[Super_Nova_Index_2[6]] = (Super_Nova_FB_Position_8[Super_Nova_Index_2[6]] offset by 300.00 towards (60.00 x (Real(Super_Nova_Integer[Super_Nova_Index_2[6]]))) degrees)
Special Effect - Create a special effect at Super_Nova_FB_EX_Point_8[Super_Nova_Index_2[6]] using war3mapImported\FlameGroundEX.mdx
Special Effect - Destroy (Last created special effect)
Custom script: call RemoveLocation( udg_Super_Nova_FB_EX_Point_8[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Set Super_Nova_UG[Super_Nova_Index_2[6]] = (Units within 600.00 of Super_Nova_FB_Position_8[Super_Nova_Index_2[6]] matching ((((Matching unit) is alive) Equal to True) and (((Matching unit) belongs to an ally of (Owner of Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]])) Equal to False)))
Unit Group - Pick every unit in Super_Nova_UG[Super_Nova_Index_2[6]] and do (Actions)
Loop - Actions
Unit - Cause Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]] to damage (Picked unit), dealing Super_Nova_Damage4[Super_Nova_Index_2[6]] damage of attack type Chaos and damage type Unknown
Set Super_Nova_EX_Count[Super_Nova_Index_2[6]] = (Super_Nova_EX_Count[Super_Nova_Index_2[6]] + 1.00)
Custom script: call DestroyGroup( udg_Super_Nova_UG[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Else - Actions
Custom script: call RemoveLocation( udg_Super_Nova_FB_Position_1[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Custom script: call RemoveLocation( udg_Super_Nova_FB_Position_2[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Custom script: call RemoveLocation( udg_Super_Nova_FB_Position_3[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Custom script: call RemoveLocation( udg_Super_Nova_FB_Position_4[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Custom script: call RemoveLocation( udg_Super_Nova_FB_Position_5[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Custom script: call RemoveLocation( udg_Super_Nova_FB_Position_6[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Custom script: call RemoveLocation( udg_Super_Nova_FB_Position_7[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Custom script: call RemoveLocation( udg_Super_Nova_FB_Position_8[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Else - Actions
Set Super_Nova_Lunch_EX_Boolean[Super_Nova_Index_2[6]] = True
Else - Actions
Set Super_Nova_Boolean[Super_Nova_Index_2[6]] = False
Set Super_Nova_Time[3] = (Super_Nova_Time[3] - 1)
Custom script: call RemoveLocation( udg_Super_Nova_Create_Point[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
Super_Nova_DPS_Boolean[Super_Nova_Index_2[6]] Equal to True
Then - Actions
Set Super_Nova_DPS_UG[Super_Nova_Index_2[6]] = (Units within (200.00 + (5.00 x (Super_Nova_Real_Charge[Super_Nova_Index_2[6]] x 0.50))) of Super_Nova_Create_Point[Super_Nova_Index_2[6]] matching ((((Matching unit) is alive) Equal to True) and (((Matching unit) belongs to an ally of (Owner of Super_Nova_Ca
Unit Group - Pick every unit in Super_Nova_DPS_UG[Super_Nova_Index_2[6]] and do (Actions)
Loop - Actions
Unit - Cause Super_Nova_Caster[Super_Nova_Index_2[6]] to damage (Picked unit), dealing Super_Nova_Damage1[Super_Nova_Index_2[6]] damage of attack type Chaos and damage type Unknown
Custom script: call DestroyGroup( udg_Super_Nova_DPS_UG[ udg_Super_Nova_Index_2[6]])
Else - Actions
Else - Actions

ร่ายพร้อมกันหลายๆตัวได้นะ

[Edogawa-Conan]
08-03-2012, 01:24 AM
^^^
trigger ปวดตา + ตาลายมาก = = ยาวเปนหางว่าวเลย - -
คาราวะ 3 จอก -/o- -